Erlinda Ayu Indrastuti (1), Noly Shofiyah (2)
This study aims to determine the effect of applying the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by blind box media on students' science learning outcomes. This quantitative research, using a nonequivalent control group design, involved 64 students from two classes: an experimental class using the TGT cooperative learning model with blind box media and a control class using a direct instruction model with quiz media. The research instruments consisted of a 20-item multiple-choice cognitive test (C1–C4) that was proven valid and reliable. The data were analyzed using N-gain tests, normality tests, homogeneity tests, and an Independent Samples T-Test. The results showed a significant increase in students' cognitive learning outcomes in the experimental class, with an N-gain score of 0.89 in class VIII-F, which was higher than class VIII-G's score of 0.57. The normality and homogeneity tests showed that the data were normally distributed and homogeneous. A T-test value of 0.022 proved that the application of the TGT cooperative learning model with blind box media significantly affected students' science learning outcomes. The implementation of the TGT model assisted by blind box media has a major impact. For students, this model makes them excited and more knowledgeable about science material because they are motivated to master it to improve their learning outcomes. The surprise element from the blind box makes learning fun and not boring. For teachers, this model provides an opportunity to be more creative in their teaching. Teachers can also feel satisfied seeing their students more enthusiastic and their science learning outcomes improve. For future research, this model opens up many new ideas. For example, researchers can find out if this model is suitable for other subjects like math, or if different types of surprises in the blind box yield better results. In short, this model makes the learning process more enjoyable and effective for everyone involved.
Secara etimologi hasil belajar terbentuk dari penggabungaan kata hasil dan belajar. Berdasarkan kamus Bahasa Indonesia, hasil merujuk pada sesuatu yang terjadi akibat dari suatu usaha. Sementara itu, belajar diartikan sebagai upaya untuk memperoleh pengetahuan atau keterampilan yang dapat mengubah perilaku atau respons seseorang akibat pengalaman. Menurut Susilowati [1], hasil belajar merupakan perubahan perilaku siswa terhadap pengetahuan baru yang didapatkan setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Hasil belajar juga dapat dimaknai sebagai level keberhasilan siswa dalam memahami materi pembelajaran di sekolah dengan pernyataan skor yang diperoleh melalui hasil tes dari materi pembelajaran tertentu [2]. Hasil belajar memiliki peran yang sangat penting dalam proses belajar siswa karena nilai yang diperoleh dalam hasil belajar juga menentukan ketuntasan belajar siswa yang berpengaruh pada naik tidaknya siswa ke jenjang berikutnya [3].
Hasil belajar individu dapat dikatakan tercapai terlihat dari perilakunya yang mengarah dan menetap pada aspek kognitif, afektif serta psikomotor selama proses pembelajaran yang telah dilaksanakan dalam jangka waktu tertentu [4]. Ranah kognitif mencerminkan sejauh mana siswa menguasai mata pelajaran yang dipelajari, atau seberapa baik siswa memahami pengetahuan atau teori yang diajarkan dalam kegiatan pembelajaran [5]. Ranah kognitif memiliki peran penting dalam pembelajaran karena merupakan tujuan utama dari proses belajar [6]. Menurut Krathwhol [7] dalam taksonomi bloom menguraikan tingkat kognitif dimulai dengan kata operasional mengingat (C1), memahami (C2), mengaplikasikan (C3), menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan mencipta (C6). Penelitian ini akan ditinjau dari ranah kognitif C1 sampai C4. Alasan peneliti hanya membatasi hanya empat ranah kognitif saja yaitu C1 sampai C4 dikarenakan model pembelajaran TGT berbantuan media blindbox dirancang untuk menguji pemahaman dasar dan kemampuan analisis siswa yang tertuang pada soal kuis atau pilhan ganda yang jawabannya sudah jelas, sedangkan pada C5 sampai C6 membutuhkan tugas yang lebih kompleks misalnya membuat proyek yang sulit dukur dalam format permainan TGT [8].
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa SMP yang dapat dilihat dari hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA yang relatif rendah [9]. Kesulitan belajar yang dialami oleh sebagian besar siswa tingkat SMP/MTs pada mata pelajaran IPA didukung oleh hasil penelitian Dinatha dan Laksana [10] menyatakan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan belajar IPA dengan kategori tinggi. Siswa jarang membuka kembali materi IPA yang telah lalu karena memiliki kesulitan dalam belajar sehingga dapat menyebabkan hasil belajar IPA yang rendah [11]. Meskipun guru selalu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang materi yang belum jelas, namun tidak ada yang bertanya sehingga materi terus dilanjutkan dengan asumsi siswa sudah paham [12]. Hal ini berdampak pada penurunan hasil pembelajar IPA siswa. Penurunan hasil belajar tersebut disebabkan oleh kurangnya minat dan motivasi belajar pada siswa. Menurut Wahyuni [13] diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan mengerjakan soal IPA dan cenderung ingin mencontek, sehingga kemampuan belajarnya menurun sehingga mempengaruhi hasil belajar IPA siswa.
Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti di salah satu SMP di Kecamatan Porong ditemukan hal, yaitu 1) dilihat dari hasil dokumentasi peneliti yaitu nilai ulangan IPA rata-rata siswa di salah satu SMP di Kecamatan Porong masih tergolong rendah, yaitu 87% dari 32 siswa masih belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75, 2) Guru IPA di SMP tersebut sudah menerapkan model pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran IPA yaitu model pembelajaran lagsung berbantuan media kuis, tetapi kenyataannya model pembelajaran tersebut terlalu sering digunakan saat pembelajaran IPA berlangsung sehingga siswa merasa bosan , 3) guru sudah menerapkan media pembelajaran yang dianggap siswa menyenangkan untuk membantu siswa memahami materi pembelajaran IPA yaitu kuis, namun media tersebut digunakan secara berulang oleh guru sehingga siswa merasa bosan, 4) Terdapat beberapa siswa yang kurang aktif saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Pada hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti dapat ditemukan sebuah permasalahan, yaitu hasil belajar IPA siswa yang relative rendah dikarenakan siswa merasa bosan dengan gaya mengajar guru yang dilakukan secara berulang menjadikan minat siswa dalam belajar IPA menjadi kurang sehingga berrdampak pada hasil belajar IPA siswa. Dari permasalahan tersebut sebagai peneliti saya tertarik untuk melihat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Game Tournament (TGT) berbantuan media blindboxterhadap hasil belajar IPA siswa SMP yang membuka peluang bagi siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran, sehingga hasil belajar IPA siswa dapat meningkat.
Peningkatan hasil belajar pada proses pembelajaran IPA telah dilakukan melalui berbagai upaya. Salah satu dari upaya tersebut adalah penggunaan model pembelajaran kooperatif [14]. Keunggulan pada model pembelajaran TGT adalah terletak pada modifikasi pada evaluasi yang dilakukan dengan menggunakan turnamen sehingga dengan metode turnamen tersebut mampu memberikan keaktifan belajar siswa yang berimplikasi langsung juga ke hasil belajar IPA siswa [15]. Kegiatan akademik, seperti permainan dan turnamen, dapat meningkatkan keinginan siswa untuk belajar secara aktif yang akan meningkatkan hasil belajar [16]. Adapun sintaks model pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah sebagai berikut: (1) Presentasi kelas, (2) Pembentukan tim,
(3) permainan (Games), (4) turnamen, dan (5) rekognisi tim [17].
Penelitian ini berkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh Sulhiyati [18] yang menyatakan bahwa penerapan TGT mampu untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa. Namun, Penelitian ini memiliki kekurangan yang mengakibatkan tidak maksimalnya penerapan metode pembelajaran TGT karena, (1) Masih banyak siswa yang belum bisa bekerjasama dengan teman satu kelompoknya karena adanya ketidakcocokan antar individu, (2) Tidak ada siswa yang mau mempresentasikan hasil kerja kelompok, (3) siswa yang kurang aktif dalam hal komunikasi dengan guru dan teman sebayanya. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti akan melakukan pendekatan dengan siswa agar proses belajar mengajar menjadi lebih mudah. Peneliti harus memiliki cara mengajar yang lebih kreatif dan efektif untuk membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran agar hasil belajar IPA siswa menjadi lebih optimal.
Menurut Wibowo [19], salah satu faktor pendukung dalam upaya mengoptimalkan pembelajaran yakni kesesuaian media yang digunakan . Media memegang peranan penting dalam proses pembelajaran karena merupakan mediator dalam proses pembelajaran [20]. Proses belajar siswa akan lebih maksimal jika terdapat penggunaan media [21]. Game edukatif dikenal sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi, partisipasi, dan minat siswa dalam pembelajaran. Penerapan game dalam pembelajaran dapat berupa permainan non-digital yang memanfaatkan media seperti permainan interaktif langsung antara peserta didik dan guru [22]. Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Zulherman [23], question box merupakan media yang menyediakan kumpulan-kumpulan pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang telah disajikan kemudian dijadikan satu dalam kotak, berbagai pertanyaan tersebut merupakan kuis dalam pembelajaran .
Media questionbox serupa dengan media blindbox, hanya saja dalam pengaplikasiannya terdapat perbedaan yaitu hanya pemberian soal yang jarang menggunakan gambar atau objek pada question boxyang berfokus pada pemahaman tingkat dasar an hanya melibatkan membaca dan menjawab, sedangkan pada blindbox tidak hanya tercantum soal biasa namun juga terdapat soal pengamatan disertai gambar, dan materi yang dirancang untuk yang berfokus pada pemahaman konsep dan keterampilan analisis dan penalaran siswa dari gambar atau objek yang ada di dalam blndbox. Blindbox sendiri dapat memupuk rasa keingintahuan siswa untuk membuka dan menyelesaikan tantangan di dalamnya. Dalam hal ini, penerapan model kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox diharapkan dapat menciptakan suasana belajar agar lebih aktif yang mempengaruhi hasil belajar IPA agar lebih baik. Peneliti tertarik untuk memanfaatkan media blindbox dan mengolahnya menjadi media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan.
Blindbox merupakan kotak yang berisikan kejutan soal atau tantangan yang menyenangkan. Ada beberapa kotak dalam satu set, dan orang tidak mengetahui isinya sebelum membukanya [24]. Satu set kotak blindbox ini terdapat 2 sub materi yaitu masing-masing satu set kotak struktur lapisan bumi dan lempeng tektonik, gempa bumi dan gunung berapi. Dalam penerapan game ini, siswa secara berkelompok diharuskan untuk membuka “kotak” yang berisikan sebuah kejutan berupa soal atau tantangan yang harus dikerjakan dan diulas. Hal ini dapat memicu semangat belajar siswa sehingga hasil belajar IPA siswa juga meningkat. Perpaduan antara TGT dengan blindboxini memberikan pengalaman Perpaduan antara TGT dengan blindbox ini memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa, sehingga proses pembelajaran tidak lagi monoton dan hal tersebut bisa menghasilkan hasil belajar IPA yang optimal. Keterpaduan antara model pembelajaran kooperatif TGT (Teams Games Tournament) dengan media blind box menciptakan proses belajar yang sangat efektif. TGT berfungsi sebagai struktur utama yang mendorong siswa untuk bekerja dalam tim, saling membantu, dan berkompetisi secara sehat untuk mencapai tujuan bersama. Sementara itu, blindbox berperan sebagai elemen penguat yang disisipkan di berbagai tahapan TGT, misalnya dengan menyediakan soal tambahan, petunjuk, atau hadiah kejutan. Penggunaan blind box ini menambahkan unsur permainan, rasa ingin tahu, dan motivasi, sehingga pembelajaran tidak lagi terasa membosankan. Hasilnya, TGT menyediakan sistem kolaborasi yang terorganisir, dan blindbox menambahkan daya tarik yang kuat, mengubah proses belajar menjadi pengalaman yang dinamis, interaktif, dan berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa.
Meskipun beberapa penelitian telah mengkaji penerapan TGT terhadap hasil belajar siswa, namun belum ada penelitian yang secara khusus mengombinasikan blindbox dengan model kooperatif tipe TGT pada materi struktur bumi dan perkembangannya ditingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Konsep lapisan-lapisan bumi tidak bisa dilihat langsung oleh siswa, maka menggunakan media konkret seperti blindbox dapat membantu siswa untuk memahami konsep tersebut. Struktur bumi memiliki sub materi (kerak, mantel, inti luar, inti dalam) yang didiskusikan antar anggota tim. Model TGT ini mendukung siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini berupaya untuk mengisi ruang tersebut dengan mengimplementasikan kombinasi pendekatakan dan media tersebut dalam konteks pembelajaran IPA di SMP. Game atau permainan yang semula memiliki fungsi sebagai media hiburan dan bersenang- senang saja, sekarang dikembangkan menjadi beberapa cara yang bisa diambil untuk mendorong semangat belajar siswa karena ada hal-hal yang menarik di dalamnya [25].
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa di salah satu SMP di Kecamatan Porong.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sample pada penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok yaitu kelas dengan perlakuan (eksperimen) dan kelas tanpa perlakuan (kelas kontrol) [26]. Metode penelitian eksperimen ini menggunakan metode quasyexperimentalbentuk nonequivalentpretest-posttestcontrolgroupdesign [27]. Dengan cara ini, peneliti dapat mengontrol setidaknya satu variabel. Berikut merupakan rancangan penelitian dapat dilihat pada Tabel 1.
Keterangan :
K1: Kelompok kontrol
K2: Kelompok eksperimen
X1: Kelas menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan media blindbox.
X2: Kelas menggunakan model pembelajaran langsung berbantuan media quiz.
T1: Tes awal
T2: Tes akhir
Kegiatan penelitian ini dilaksananakan pada salah satu SMP di Kecamatan Porong yang memiliki populasi yaitu seluruh siswa kelas VIII dari 7 kelas sebanyak 224 siswa. Sample pada penelitian ini terdiri dari 2 kelas yang berjumlah 64 siswa. Sample tersebut dipilih dengan menggunakan teknik ProbabilitySamplingjenis simple random
sampling. Teknik pengambilan data pada penelitian ini menggunakan hasil pretest dan posttest dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen merupakan kelas yang diberi perlakuan penerapan model Kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox yang dimulai dengan konsep materi yang disampaikan oleh guru, kemudian siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang heterogendan kelas kontrol diberi perlakuan dengan model pembelajaran yang biasa di terapkan oleh guru IPA di salah satu SMP di Kecamatan Porong yaitu model pembelajaran langsung. Pembelajaran langsung adalah sebuah model pembelajaran yang berpusat pada guru untuk meningkatkan penguasaan berbagai keterampilan dan pengetahuan yang dimiliki oleh siswa [28].
Menurut Nugraha & Kuswono, Pelaksanaan pembelajaran di sekolah tidak hanya melibatkan proses belajar- mengajar antara guru dan peserta didik, tetapi juga mencakup proses penilaian terhadap hasil belajar yang telah dilakukan [29]. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari hasil tes 20 butir soal kognitif C1 – C4 dalam bentuk pilihan ganda. Validitas dan reabilitas instrumen dalam penelitian ini yang ditentukan atas dasar pertimbangan dari para ahli. Hasil validitas menunjukkan bahwa butir soal yang memiliki nilai signifikansi (Sig.) 0,92 < 0,05 menghasilkan 20 butir soal valid. Selanjutnya, dilakukan uji reliabilitas menggunakan rumus Cronbach's Alpha, diperoleh nilai sebesar 0,89 > 0,6 yang termasuk kategori sangat reliabel [30].
Dalam sebuah penelitian, langkah analisis data itu sangat penting supaya kesimpulan yang didapat benar dan bisa dipertanggungjawabkan. Penelitian ini memakai dua cara untuk menganalisis data, yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil belajar siswa, baik dari kelompok percobaan (eksperimen) maupun kelompok pembanding (kontrol), sebelum dan sesudah diberi perlakuan akan digambarkan dan dijelaskan dengan analisis statistik deskriptif [31]. Analisis data inferensial digunakan untuk menguji dugaan atau hipotesis penelitian yang sudah dibuat. Sebelum melanjutkan pada pengujian hipotesis utama, data penelitian perlu melalui serangkaian uji prasyarat dengan menggunakan analisis data inferensial. Hal ini bertujuan untuk memastikan bahwa asumsi statistik yang mendasari analisis data telah terpenuhi. Langkah pertama yang dilakukan adalah uji N-gain untuk mengukur efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terhapa hasil belajar IPA siswa, lalu dilanjutkan uji normalitas, yang berfungsi untuk memeriksa apakah data memiliki distribusi normal. Data yang berdistribusi normal kemudian dilanjutkan dengan uji homogenitas (α = 0,05) untuk memastikan bahwa varians antar kelompok sampel tidak berbeda secara signifikan (homogen). Karena varians data dinyatakan homogen, uji t-test dengan SPSS 26 digunakan untuk menguji hipotesis penelitian. Uji t-test ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran
TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa dengan taraf signifikansi α = 0,05 dengan keterangan:
terhadap hasil belajar IPA siswa.
Uji hipotesis untuk hasil belajar kognitif memiliki signifikasi t < 0,05 maka Ho ditolak dan dinyatakan terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa SMP dan juga sebaliknya.
Analisis statistik deskriptif data untuk mengetahui hasil belajar siswa didapatkan dari hasil selisih tes setelah penerapan media (postest) dalam pembelajaran dan tes sebelum pemberlakuan media pada siswa (pretest). Hasil selisih tersebut dinamakan gain, dimana setelahnya gain dinormalisasikan untuk mendapatkan hasil berupa indeks gain (N-gain). Berikut adalah rumus N-gain:
Figure 1.
Sposttest: Skor tes akhir
Spretest: Skor tes awal
Smaksimal: Skor tes maksimal
Dapat dilihat dari Tabel 2 hasil N-gain dapat dinyatakan tercapai apabila N-gain > 0,3 maka penerapan model kooperatif tipe TGT berbantuan media pembelajaran blindbox sudah dianggap berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa.
Pada penelitian ini menggunakan materi struktur bumi dan perkembangannya sebagai materi pembelajaran, yang mencakup lapisan bumi, lempeng tektonik, gempa bumi, dan gunung berapi. Materi tersebut disampaikan dalam dua sesi pertemuan. Pada pertemuan pertama, memiliki tujuan pembelajaran yaitu siswa mampu menyebutkan urutan lapisan-lapisan bumi menjelaskan karakteristik setiap lapisan bumi, memberikan contoh fenomena alam yang berhubungan dengan aktivitas di lapisan bumi, menganalisis dampak negatif aktivitas manusia terhadap lapisan bumi. Sementara itu, pertemuan kedua bertujuan agar siswa dapat menyebutkan jenis-jenis lempeng tektonik di Indonesia, menjelaskan konsep lempeng tektonik, menjelaskan perbedaan pergerakan lempeng tektonik, menjelaskan mekanisme pergerakan lempeng tektonik yang menyebabkan terjadinya gempa bumi dan gunung berapi, mengidentifikasi potensi terjadinya gempa bumi dan gunung berapi menganalisis langkah-langkah mitigasi bencana gempa bumi dan gunung berapi secara tepat. Dalam implementasi penelitian ini, kelas eksperimen diterapkan model pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT). Sebaliknya, kelas kontrol menggunakan model pembelajaran yang biasa diterapkan oleh guru, yakni model pembelajaran langsung berbantuan quiz. Siswa diberi lembar soal pretest untuk mengukur kemampuan mereka sebelum perlakuan model pembelajaran, dan lembar soal posttest untuk mengukur kemampuan mereka setelah perlakuan model pembelajaran. Untuk mengetahui bagaimana model pembelajaran TGT berbantuan blindboxpada materi struktur bumi dan perkembangannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa melalui pretestdan posttest, dilakukan pengolahan dan analisis data. Pada penelitian ini model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox diterapkan sesuai pada aspek kognitif C1-C4. Selanjutnya dilakukan analisis deskripstif. Tabel 3 menunjukkan nilai rata-rata pretest-posttest untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol berdasarkan pretest-posttest yang diberikan oleh kedua kelompok:
Berdasarkan Tabel 3 di atas, nilai pretest dan posttest kedua kelas mengalami peningkatan. Kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata 35,33 pada pretest, sedangkan kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata 35,15. nilai rata-rata dari kedua kelas pada tahap pretest ini rendah karena siswa tidak menerima perlakuan sama sekali. Sebaliknya, pada postestkelas eksperimen mendapat skor 87,83 setelah diuji dengan N-gain memperoleh skor sebesar 0,859 yang termasuk dalam kategori tinggi., sedangkan kelompok kontrol mendapat skor 72,5 setelah diuji dengan N- Gain mendapatkan rata-rata skor sebesar 0,575 yang termasuk dalam kategori sedang. Skor pada posttest lebih tinggi daripada skor pada pretest. Jika membandingkan kelas eksperimen dan kelas kontrol, kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata posttesttertinggi, yaitu 87,83. Hal ini dikarenakan pada kelas eksperimen, siswa diberi perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox. Acuan KKM yang digunakan pada mata pelajaran IPA pada salah satu SMP di kecamatan porong adalah 75. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa pada aspek kognitif dilakukan analisis pencapaian indikator hasil belajar kognitif. Aspek kognitif meliputi C1-C6, namun peneliti hanya menganalisis hingga C4. Aspek kognitif C1 yaitu kemampuan mengingat, C2 memahami, C3 menerapkan, C4 menganalisis. Jumlah seluruh soal yaitu 20 soal. Adapun pencapaian indikator hasil belajar IPA siswa disajikan pada gambar 1 berikut:
Figure 2. Gambar1.Pencapaian indikator kognitif
Berdasarkan hasil perhitungan pada Gambar 1 aspek kognitif C1 (mengingat) pada kelas kontrol memperoleh skor 0,49 yang termasuk dalam kategori sedang. Sedangkan pada kelas eksperimen memperoleh skor 0,87 dengan kategori tinggi. Hal ini mengindikasikan bahwa guru telah mempresentasikan materi dengan jelas sehingga siswa paham dan mengingat materi yang telah diajarkan. Aspek kognitif C2 (memahami) pada kelas control memperoleh skor 0,62 yang termasuk dalam kategori sedang. Sedangkan pada kelas eksperimen memperoleh skor 0,91 yang termasuk dalam kategori tinggi. Aspek kognitif C3 (menerapkan) pada kelas kontrol memperoleh skor 0,5 yang termasuk dalam kategori sedang. Sedangkan pada kelas eksperimen memperoleh skor 0,83 yang termasuk dalam kategori tinggi. Aspek kognitif C4 (menganalisis) pada kelas kontrol memperoleh skor 0,68 yang termasuk dalam kategori sedang, sedangkan pada kelas eksperimen memperoleh skor 0,8 yang termasuk dalam kategori tinggi. Sesuai dengan hasil yang didapatkan, aspek kognitif C1-C4 kelas kontrol mendapat kategori sedang dan pada kelas eksperimen mendapat kategori tinggi, hal ini dikarenakan materi struktur bumi dan perkembangannya yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox pada aspek kognitif C1-C4 dapat memberikan pemahaman materi pada siswa dengan baik dan dapat memberikan dampak baik pula pada hasil belajar IPA siswa. Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran, memjawab pertanyaan dan berdiskusi. Sehingga hasil belajar IPA yang diperoleh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Pada kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran langsung, siswa kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Dalam model pembelajaran langsung berbantuan kuis siswa cenderung mendengarkan dan mencatat lalu diberi pertanyaan secara indivdu melalui kuis. Sehingga kegiatan yang monoton membuat siswa cepat bosan dan kehilangan fokus. Analisis yang digunakan peneliti yaitu berdasarkan tujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa. Penelitian yang telah dilakukan peneliti dengan hasil berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VIII pada salah satu SMP di Kecamatan Porong.
Selanjutnya dilakukan uji statistik inferensial dengan langkah yang pertama yaitu uji normalitas berfungsi untuk memastikan apakah data yang terkumpul dari kedua kelas memiliki distribusi normal atau tidak. Uji ini menggunakan teknik Kolmogorov-Smirnov untuk mengetahui normalitas sebaran skor, khususnya jika skala yang digunakan adalah interval. Tabel 4 di bawah ini menunjukkan hasil perhitungan uji normalitas dengan menggunakan SPSS versi 26.
Berdasarkan hasil uji normalitas pada Tabel 4data hasill belajar (posttest) kelas kontrol dan kelas eksperimen, diperoleh nilai signifikansi sebesarr 0,077 untuk kelas eksperimen dan 0,200 untuk kelas kontrol. Kedua nilai signifikansi tersebut lebih besar dari tingkat signifikansi yang ditetapkan (> 0,05). Oleh karena itu, berhasil disimpullkan bahwa data hasil belajar (posttest) pada kedua kelas diasumsikan berdistribusi normal. Langkah selanjutnya setelah mendapatkan data yang berdistribusi normal yaitu uji homogenitas. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah data berasal dari populasi yang memiliki varian yang sama. Hasil uji homogenitas ditunjukkan pada Tabel 4di bawah ini:
Berdasarkan Tabel 5, kelas kontrol memiliki nilai signifikansi 0,114 > 0,05 untuk Based on Mean, namun kelas eksperimen memiliki nilai signifikansi 0,527 > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa hasil pretest-posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah identik atau homogen karena nilai signifikansi harus > 0,05. Independent Samples Test (Uji-t) merupakan langkah terakhir dalam analisis data, setelah uji homogenitas dan normalitas.
Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa di kelas eksperimen dinilai dengan menggunakan Uji-T. Independent Samples Test (Uji-t) merupakan langkah terakhir dalam analisis data, setelah uji homogenitas dan normalitas. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT terhadap peningkatan hasil belajar siswa di kelas eksperimen dinilai dengan menggunakan Uji-t. Hasil temuan Independent Samples Test (Uji-t) ditunjukkan pada Tabel 6di bawah ini:
Berdasarkan Tabel 6 di atas menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media blindbox, dengan nilai sig (2tailed) < 0,05 yaitu 0,022. Berdasarkan kriteria pengambilan keputusan 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak. Kesimpulannya yaitu terdapat pengaruh yang baik pada model pembelajaran TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa.
Tahapan uji normalitas dan homogenitas dilakukan dengan menggunakan hasil pretestdan postest. Pada Tabel 4menampilkan hasil uji normalitas. Data posttest kelas eksperimen memiliki nilai signifikan (Sig) sebesar 0,077, sedangkan data posttest kelas kontrol memiliki nilai Sig sebesar 0,200. Hal ini dianggap normal karena nilai sig > 0,05. Peneliti menggunakan uji homogenitas untuk mengetahui apakah kedua variabel tersebut berhubungan atau tidak karena data penelitian berdistribusi normal. Hasil uji homogenitas pada Tabel 5menunjukkan bahwa varians data pretest-posttest untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah homogen, atau tidak terdapat hubungan antar variabel, berdasarkan nilai signifikansi (Sig) berdasarkan Mean pada kelas kontrol sebesar 0,114 > 0,05 dan Mean pada kelas eksperimen sebesar 0,527 > 0,05. Pada hasil uji-t pada Tabel 6juga menunjukkan nilai sig (2tailed) < 0,05 yaitu 0,022 yang mengindikasikan bahwa signifikasi t < 0,05 maka Ho ditolak dan dinyatakan terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa.
Model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) adalah model pembelajaran yang dapat digunakan oleh berbagai jenjang pendidikan, model pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan kerja sama antar siswa, saling berinteraksi satu sama lain juga hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. Materi yang cukup sulit pun dibuat lebih mudah dipahami siswa melalui diskusi kelompok[31]. Selain itu, adanya elemen Permainan membuat belajar IPA menjadi lebih menarik dan tidak membosankan, sehingga dapat menumbuhkan minat belajar siswa secara keseluruhan, yang pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan hasil belajar mereka. Hasil penelitian ini jelas menunjukkan bahwa model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media blindbox berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa SMP dan jauh lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPA siswa dibandingkan dengan cara mengajar dengan model pembelajaran langsung berbantuuan media quiz. Ini karena media blindbox yang baru dan unsur permainan dalam TGT berhasil membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, interaktif, dan penuh semangat kompetisi positif. Suasana ini mendorong siswa untuk aktif terlibat, bekerja sama dalam kelompok, dan mencari tahu sendiri materi pelajaran. Adanya interaksi kuat antaranggota kelompok, ditambah tantangan dari blindbox rupanya membantu siswa membangun pemahaman yang lebih kokoh dan mengingat informasi lebih baik. Perbedaan hasil belajar dengan kelas kontrol (Menggunakan model pembelajaran langsung berbantuan quiz) menunjukkan bahwa meskipun metode pembelajaran langsung cukup efisien dalam menyampaikan informasi, namun siswa cukup bosan karna proses pembelajaran yang monoton dan membosankan karna dilakukan secara berulang oleh guru, sedangkan pendekatan yang lebih fokus pada siswa dan interaktif seperti TGT dengan blindbox memberikan nilai tambah yang besar dalam memotivasi siswa dan mencapai hasil belajar IPA yang lebih baik. Hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif TGT di setiap level kognitif mengalami peningkatan [32].
Berdasarkan hasil uji statistik inferensial pada penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terhadap hasil belajar IPA siswa SMP. Meskipun pada 2 kelas yaitu eksperimen dan kontrol menyatakan berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa, model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindbox terbukti lebih meningkatkan hasil belajar IPA siswa SMP, sesuai dengan analisis uji data yang telah dilakukan. Hal ini disebabkan karena siswa kelas eksperimen mendapatkan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media blindboxlebih aktif dalam proses pembelajaran sehingga siswa menjadi lebih memahami materi pembelajaran dan hasil belajar IPA siswa meningkat, hal ini dapat dibuktikan melalui uji N-gain yang menyatakan bahwa nilai rata-rata siswa berada diatas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sekolah. Sedangkan siswa pada kelas kontrol menggunakan model pembelajaran langsung dengan menggunakan buku paket IPA strtuktur bumi dan perkembangannya lebih cepat bosan dalam pembelajaran sehingga hasil belajar IPA siswa masih dibawah KKM. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa kelas eksperimen yang menggunakan penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media blindbox memberikan pengaruh yang lebih baik pada hasil belajar IPA siswa SMP dibandingkan dengan kelas kontrol yang mendapat perlakuan model pembelajaran langsung. Kekurangan penelitian ini termasuk pengkondisian kedua kelas, yang menyebabkan siswa kurang memperhatikan selama proses pembelajaran. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi dunia pendidikan, terutama dalam hal hasil belajar IPA siswa. Tujuannya agar siswa tidak mengalami kesulitan belajar IPA, yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa, serta memperkaya pengetahuan dan mengembangkan wawasan dalam pembelajarn IPA. Penelitian ini dapat menjadi panduan dalam menggunakan media pembelajaran sebaik mungkin untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa SMP.
Ucapan Terimakasih
Puji syukur yang tak terhingga saya panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan karunia-Nya yang melimpah, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan segala upaya terbaik. Hati saya dipenuhi rasa terima kasih yang mendalam kepada dosen pembimbing, yang dengan kesabaran telah membimbing dan mengarahkan setiap langkah penulisan ini. Terimakasih atas doa dan restu tulus dari kedua orang tua sayalah yang menjadi cahaya, penerang dan kekuatan abadi dalam setiap jejak perjuangan ini. Tak lupa, saya juga menghaturkan terima kasih yang tak terhingga kepada seluruh dosen, rekan-rekan seperjuangan, dan setiap individu yang telah berbaik hati memberikan semangat dalam penyelesaian skripsi ini. Besar harapan saya, skripsi ini dapat memberikan kontribusi yang berarti bagi perkembangan model dan metode pembelajaran pada ilmu pengetahuan Alam.
[1] A. T. Susilowati and A. Winanto, “Meta Analysis of Discovery Learning and Problem Based Learning on Elementary Cognitive Achievement,” Journal Basicedu, vol. 6, no. 5, pp. 7716–7723, 2022.
[2] N. A. Wachidah and N. Shofiyah, “Quantum Teaching Assisted by Audio Visual Media on Cognitive Science Achievement,” Jurnal Pendidikan IPA, vol. 11, pp. 181–192, 2024.
[3] Y. Fernando, P. Andriani, and H. Syam, “The Importance of Learning Motivation in Improving Student Achievement,” ALFIHRIS Journal Inspirasi Pendidik, vol. 2, no. 3, pp. 61–68, 2024.
[4] A. Riwahyudin, “Students’ Attitudes and Interest Toward Science Achievement,” Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 6, no. 1, pp. 1–11, 2015.
[5] N. M. Uki and A. B. Liunokas, “Learning Outcomes Analysis in Elementary Education,” Journal Basicedu, vol. 5, no. 6, pp. 5542–5547, 2021.
[6] T. Suparman, A. G. Prawiyogi, and R. E. Susanti, “Picture Media on Science Achievement,” Journal Basicedu, vol. 4, no. 2, pp. 250–256, 2020.
[7] H. Heryanto, A. Susanta, and H. Hanifah, “Cognitive Level Analysis Based on Bloom’s Taxonomy,” Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah, vol. 5, no. 1, pp. 131–138, 2021.
[8] D. Sopian and O. J. Dores, “Mathematics Learning Outcome Analysis Based on Bloom Taxonomy,” Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 3, no. 2, 2021.
[9] M. Amaliyah, I. N. Suardana, and K. Selamet, “Science Learning Difficulties of Junior High Students,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains, vol. 4, pp. 90–101, 2021.
[10] N. M. Dinatha and D. N. L. Laksana, “Science Learning Problems in Junior High School,” Jurnal Pendidikan IPA, vol. 2, pp. 214–223, 2017.
[11] N. Yunarti, “Analysis of Science Learning Difficulties,” Educatio Journal, vol. 7, no. 4, pp. 1745–1749, 2021.
[12] A. Baroroh, K. Jannah, and S. B. Sartika, “Science Education Practices,” Jurnal Pendidikan MIPA, vol. 12, pp. 964–970, 2022.
[13] Wahyuni, “Analysis of Students’ Science Learning Difficulties,” 2018.
[14] D. K. Adiputra and Y. Heryadi, “Cooperative TGT Model in Science Learning,” Jurnal Pendidikan Dasar, pp. 104–111, 2021.
[15] L. U. Ali and M. Zaini, “TGT Assisted by Game Board,” Jurnal Pendidikan, vol. 6, pp. 43–51, 2021.
[16] F. Firmadani, “Technology Based Learning Media as Innovation,” Jurnal Pendidikan, pp. 93–97, 2010.
[17] T. Astutik and M. H. Abdullah, “Implementation of TGT Cooperative Model,” Jurnal Pendidikan IPS, 2019.
[18] S. Sulhiyati, “TGT Method for Science Achievement,” Paedagoria, vol. 10, no. 1, p. 20, 2019.
[19] A. Wibowo et al., “Learning Media Analysis on Civic Education,” Journal Education Analysis, vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2022.
[20] R. Arum and F. Yuanta, “Pop Up Book Media on Student Achievement,” Cendekiawan, vol. 5, pp. 1–8, 2019.
[21] N. Isnaeni and D. Hildayah, “Learning Media and Classroom Interaction,” Syntax Transformation Journal, vol. 1, no. 5, pp. 148–156, 2020.
[22] A. Nurrohman, “Android Based Edugame Analysis,” Sinasis, vol. 247, no. 1, pp. 3–4, 2021.
[23] Z. Zulherman, G. B. Aji, and S. Supriansyah, “Animation Video with Virtual Reality for Elementary School,” Jurnal Pendidikan Indonesia, vol. 10, no. 4, pp. 754–764, 2021.
[24] Y. Li, X. Yang, P. Wang, and Y. Jia, “Blind Box Gifts and Repurchase Intention,” Journal of Consumer Studies, 2022.
[25] M. C. Januar, “Gamification Quizizz Perception,” Academic Education Journal, vol. 14, no. 2, pp. 348–358, 2023.
[26] A. Farisi, A. Hamid, and Melvina, “Problem Based Learning and Critical Thinking,” Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Fisika, vol. 2, no. 3, pp. 283–287, 2017.
[27] A. F. Adha, A. Rera, and S. Al Farisi, “Analysis of TGT Cooperative Learning Model in Physics,” Physics Education Journal, vol. 2, no. 1, pp. 1–2, 2023.
[28] H. Saputra, “Direct Instruction and TGT Model Comparison,” Jurnal Pendidikan Jasmani, vol. 8, pp. 107–122, 2018.
[29] A. S. Nugraha and K. Kuswono, “Evaluation Tools Using Kahoot Application,” Swarnadwipa, vol. 3, no. 2, p. 54, 2022.
[30] A. Wahyu et al., “Debate Method in Civic Education,” Jurnal Pendidikan, vol. 4, no. 1, pp. 1299–1307, 2024.
[31] S. Lestari et al., “TGT Cooperative Model on Mathematics Achievement,” COLLASE, vol. 7, no. 4, pp. 698–704, 2024.
[32] M. Taurusia and R. Hakim, “TGT for Science Activity and Achievement,” Journal Education Development, vol. 8, no. 1, pp. 199–204, 2020.
[33] D. Ristanti, “Improving Science Achievement through TGT,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 2, no. 4, pp. 83–92, 2022.