Abstract
A person's dependence on technology that can occur outside and within the scope of the school, students are required to be smart in filtering information obtained from cyberspace. The first objective of this research is to produce a product in the form of an e-module as a learning module in SMK and the second objective is to determine the development and feasibility of the e-module that has been developed. The development model used is the ADDIE model which consists of five stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of the analysis carried out by the researcher is that there are problems in the learning process, namely when learning the teacher distributes material in the form of different media. This becomes a problem for students and teachers in the learning process. Like opening from one application to another, it makes students feel difficult when learning takes place, so learning becomes less effective. Based on the results of the development, it was found that the development of e-modules as learning modules in Vocational High Schools was recognized for its feasibility as a learning medium. The results of the media validator get a percentage of 88% with a very decent category, the results of material expert validation get a percentage of 80% with a decent category and student responses get a score of 88% with a very decent category.
Highlights:
- Growing dependence on technology calls for improved information filtering skills.
- E-module development using the ADDIE model ensures a systematic approach.
- High feasibility of the e-module is supported by media and material expert validation, as well as positive student responses.
Keywords: dependence on technology, e-module, learning module, ADDIE model, feasibility.
Pendahuluan
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) lebih menekankan siswa pada penguasaan pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) sehingga siswa sekolah menengah kejuruan dibekali teori dan praktek[1]. Perkembangan teknologi komputasi digital kini sangat berpengaruh dalam gaya belajar siswa sebagai generasi Z masa kini. Pemanfaatan teknologi berbasis internet tidak terlepas dari aktivitas sehari-hari. Mengingat ketergantungan seseorang terhadap teknologi yang bisa terjadi di luar maupun dalam lingkup sekolah, siswa dituntut untuk cerdas dalam memfilter / menyaring informasi yang diperoleh dari dunia maya[2].
Di era industri 4.0 perkembangan teknologi kini kian semakin pesat menjadi paradigma baru, dan mengubah pola pikir hidup yang tidak terlepas dari dunia digital dan virtual. Dengan adanya kemajuan teknologi pada abad ke-21, di dunia pendidikan dituntut untuk dilakukan secara aktif, kreatif, inovatif, dan mandiri. Manfaat teknologi tidak hanya sebagai alat berbagi informasi, dan hiburan saja, melainkan sebagai sarana penunjang belajar siswa maupun guru[3].
Sehubungan dengan adanya pandemi covid-19, kemendikbud menetapkan peraturan bahwa pendidikan di Indonesia tetap diselenggarakan, namun dengan konsep yang berbeda yaitu Study From Home (SFH). Kementrian pendidikan dan kebudayaan mendorong pelaksanaan proses belajar mengajar dilakukan secara daring (dalam jaringan). Sehingga pembelajaran secara jarak jauh menjadi solusi untuk mengendalikan perasalahan dalam proses pembelajaran secara tatap muka[4].
Bertepatan dengan perkembangan teknologi, media yang saat ini sering digunakan kini ialah perangkat berbentuk elektronik, karena pemakaianya sangat praktis dan bisa di akses dimana saja, contohnya seperti modul elektronik (e-modul[5]). Dalam pembelajaran daring saat ini, smartphone sangatlah berperan penting sebagai penunjang kegiatan pembelajaran. Penggunaan smartphonejuga memberikan manfaat bagi peserta didik maupun guru yang dapat belajar dari berbagai sumber dengan bantuan koneksi jaringan internet, serta dapat mengakses media e-moduldimana pun dan kapan pun tidak hanya terbatas di dalam ruang kelas saja.
Pengmbangan yang mengulas tentang tentang telah dikembangkan oleh beberapa ahli, salah satunya oleh masruroh tahun 2021 yang berjudul “E-modulberbasis android sebagai pendukung pembelajaran daring dan upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik”. Hasil penelitian tersebut yaitu memperoleh rata-rata keseluruhan skor sebesar 99,05% untuk ahli media dan 96,47% untuk ahli materi, dengan perolehan skor tersebut dapat dikatakan telah memenuhi kriteria sangat valid dan sangat efektif untuk digunakan sebagai sumber belajar siswa[6].
Sesuai dengan hasil analisa yang dilakukan oleh peneliti di SMK YAPALIS Krian, ialah adanya permasalahan dalam proses pembelajaran yaitu pada saat pembelajaran guru membagikan materi dalam bentuk media yang berbeda- beda. Seperti powerpoint, membagikan linkyang berisikan sebuah berisikan sebuah video pembelajaran dan terkadang melakukan zoom meeting. Hal tersebut menjadi suatu permasalahan bagi siswa maupun guru dalam proses belajar. Seperti halnya membuka dari aplikasi satu ke aplikasi lainnya, hal tersebut menjadikan siswa merasa kesulitan ketika pembelajaran berlangsung, sehingga pembelajaran menjadi kurang efektif. Oleh karena itu tujuan dari pengembangan e-modulini adalah untuk meringkas dari berbagai macam media menjadi satu bagian utuh yang di dalamnya mencakup berbagai macam fitur yang telah disesuaikan.
Permasalahan tersebut dapat di minimalisir dengan adanya pengemabngan e-modulyang dirancang secara sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami sesuai tingkat pemahaman, pengetahuan dan usia siswa, agar siswa dapat belajar sendiri secara mandiri atau dengan pendampingan oleh guru.E-modulyang dirancang dari teks, gambar, animasi, grafik dan video sehingga membantu memfasilitasi siswa ketika belajar secara daring (dalam jaringan). Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang berperan untuk menyalurkan pesan pengiriman kepada penerima, sehingga hal tersebut dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat belajar siswa[7]. Media pembelajaran memiliki manfaat antara lain, menarik perhatian siswa, dapat mempercepat pemahaman pada saat proses pembelajaran, pembelajaran lebih komunikatif dan produktif, dapat menghilangkan rasa kebosanan siswa pada saat belajar, lebih memperjelas maksud dari pesan/materi yang disampaikan[8].
Berdasarkan penjelasan diatas peneliti mengajukan penelitian e-modul yang dapat dimanfaatkan secara mandiri. E-modulyang dikembangkan telah dirancang secara khusus yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa, sehingga produk e-modul akan lebih mudah digunakan dan dapat membantu pada saat pembelajaran.
Metode Penelitian
Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah produk media pembelajaran berupa modul pembelajaran berbasis elektronik (e-modul). Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development(R&D). Metode ResearchandDevelopment(R&D) ini adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu. Penelitian pegembangan atau adalah suatu metode untuk mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan yang dibutuhkan[9]. Model ADDIE dirancang secara khusus dan terstruktur agar masalah dapat terpecahkan dan menemukan jalan keluarnya. Model ADDIE ini memiliki beberapa tahapan dalam pengembangan yaitu, analisis, design, development, implementation, evaluation[10]. Penjelasan dari lima tahapan pada model pengembangan ADDIE serta bagan flowchart seperti berikut ini.
a. Analysis (analisis)
Mmembuat rancangan desain atau storyboard sebagai konsep awal yang disesuaikan dengan hasil analisis sebelumnya. Tahapan tersebut dapat diperinci seperti dilakukannya pada saat tahapan awal, dengan mencari berbagai informasi tentang pembelajaran dengan cara melakukan observasi kepada guru mata pelajaran terkait apa saja yang dibutuhkan untuk bahan ajar. Sehingga nantinya dapat dikembangkan dan dimanfaatkan dengan baik pada saat pembelajaran. Kemudian dilakukan analisis karakteristik siswa untuk mengetahui bagaimana karakteristik para siswa, sehingga media yang akan dikembangkan nantinya bisa menyesuaikan dengan karakteristik siswa.
b. Design(desain)
Pada tahapan desain ini peneliti akan merancang sebuah desain awal atau storyboard yang nantinya sebagai rancangan awal pada pengembangan e-modulyang berisikan tentang materi-materi yang dtelah disesuaikan dengan KI KD serta ada beberapa aspek didalamnya sesuai dengan hasil analisis sebelumnya.
c. Development(pengembangan)
Tahap pengembangan ini adalah untuk mewujudkan proses tahapan desain menjadi sebuah kenyataan. Pengembangan produk ini akan dikembangkan dengan menggunakan softwareAdobeFlashCS6yang disesuaikan dengan story board yang telah dirancang. Serta juga dilakukannya validasi dari para ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kesesuaian dan kelayakan dari media yang dikembangkan. Setelah mendapatkan koreksi atau saran maka dilakukanlah revisi produk, sehingga media nantinya dapat di terapkan kepada peserta didik.
d. Implementation(implementasi)
Pada tahapan ini melakukan penerapan media e-modulberdasar android yang sudah dikembangkan di sekolah yang sudah ditetapkan sebelumnya. Dengan bantuan guru mata pelajaran untuk membantu melakukan penerapan kepada siswa. Untuk mengetahui kekurangan agar dapat diperbaiki sehingga layak digunakan. Menyebarkan angket kepada siswa juga merupakan langkah untuk mengetahui respon serta tanggapan siswa pada media yang dikembangkan.
e. Evaluation(evaluasi)
Tahap evaluasi dilakukannya perbaikan untuk menyempurnakan media yang telah dikembangkan agar layak digunakan. Hal tersebut berdasarkan dari hasil penyebaran angket responden kepada siswa.
Model pengembangan ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Supplementary Files
Gambar1. Flowchart Pengembangan ADDIE
Untuk mengetahui kelayakan media yang telah divalidasi, dapat diperoleh melalui analisis data. Hal ini dilakukan untuk mengetahui nilai hasil analisis yang sebelumnya telah dilakukannya penelitian. Dalam teknik analisis data pada pengembangan ini, rumus yang digunakan dalam menghitung presentase kelayakan seperti Tabel 1 Analisis Data dan bagan 2 Kriteria Validasi.
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
x 100%
Skor | Kategori | Rentang Presentase |
4 | Sangat Baik | 82.25 % < presentase ≤ 100% |
3 | Baik | 62.5 % < presentase ≤ 81.25% |
2 | Cukup | 43.75% < presentase ≤ 62.25%Presentase |
1 | Kurang Baik | ≤ 43.75% |
Pro sentase kelayakan | Tingkat kelayakan |
81-100% | Sangat layak |
61-80% | Layak |
41-60% | Cukup layak |
21-40% | Kurang layak |
<20% | Sangat kurang layak |
Hasil dan Pembahasan
Tujuan dari penelitian ini adalah yang pertama untuk mengetahui pengembangan e-modulsebagai modul pembelajaran di SMK dan yang kedua untuk mengetahui kelayakan dari pengembangan e-modulsebagai modul pembelajaran di SMK. Berikut adalah penjelasan dari strata yang dilakukan dalam pengembangan ini.
Pertama yang bisa dilakukan ialah menjabarkan kebutuhan dan menganalisis siswa. Analisis kebutuhan dilakukan dengan salah satu guru untuk membahas analisis KI-KD yang digunakan, untuk di sesuaikannya materi yang akan dimasukkan kedalam media, kemudian menganalisis peserta didik dengan cara mempertimbangkan gambar dan botton-botton yang cocok untuk siswa, sehingga siswa bisa lebih mudah memahami dan giat lagi dalam belajar.
Setelah tahap analisis, tahap selanjutnya ialah peneliti membuat desai media yaitu dengan merancang storyboardsebagai sketsa awal media, agar nantinya pada saat pembuatan media jadi lebih terstruktur. Pada tahap desain ini adapun beberapa yang dipertimbangkan seperti karakter font, button, teks, background dan materi yang disesuaikan dengan KI-KD yang telah diambil dari mata pelajaran tersebut.
Tahap selanjutnya yaitu tahap pengembangan, dimana peneliti akan menghasilkan sebuah produk yang sebelumnya dikembangkan dari tahap desain.. Di dalam media yang dikembangkan terdapat beberapa fitur yang terdapat di dalam media seperti menu utama pada media, petunjuk penggunaan, informasi KI-KD, materi, quis, referensi dan profil tentang pengembang. Bentuk serta isi dari e-modulyang telah dikembangkan dapat dilihat sebagai berikut.
Supplementary Files
Gambar 2. Tampilan halaman utama dan main utama diperlihatkan pada
Supplementary Files
Gambar 3. Tampilan isi entitas dan test ditunjukkan pada Gambar 3.
Setelah perangkat dikembangkan, langkah selanjutnya ialah validasi media dan validasi materi yang dilakukan untuk melihat apakah perangkat tersebut layak untuk digunakan atau masih perlu ada perbaikan. Validasi ahli media dan ahli materi dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari tingkat aspek materi maupun media yang telah dikembangkan. Hasil validasi ahli media dan materi ditunjukkan pada kolom 4.1.
No. | Validator | Presentase | Keterangan |
1 | Media | 88% | Sangat Layak |
2 | Materi | 80% | Layak |
Hasil validation ahli media memperoleh presentase kelayakan 88% dengan kategori “Sangat Layak”, sedangkan untuk hasil pembuktian dari ahli materi memperoleh presentase kelayakan 80% dengan kategori “Layak”.
E-modulyang dikembangkan telah diakui kelayakannya dan dapat digunakan dalam system pembelajaran. Hierarki selanjutnya ialah penerapan perangkat e-modulsimulasi digital berdasar android yang telah dikembangkan. Penerapan media ini ditujukan kepada peserta didik agar dapat menerapkan fungsi dan tujuan e-modulsimulasi digital berbasis android yang sudah dikembangkan dalam proses pembelajaran. Tahap selanjutnya adalah evaluasi, yaitu menyempurnakan media e-modulsimulasi digital berbasis android yang telah dikembangkan untuk mengetahui keefektivitasan sebuah media dengan memperhatikan berbagai aspek maupun respon dari analisis hasil kuesioner. Hal ini bermaksud supaya produk yang dikembangkan layak dan dapat digunakan sebagai sarana penunjang dalam pembelajaran.
Dikarenakan situasi masih dalam pandemi covid-19, di SMK Yapalis Krian menerapkan pembelajaran secara daring yang dilakukan di rumah masing-masing. Dengan keterbatasan waktu dan pertimbangan, maka tidak memungkinkan peneliti untuk melakukan evaluasi dikarenakan tujuan peneliti hanya mengembangkan dan menghasilkan suatu produk. Serta dikarenakan kondisi yang tidak memungkinkan untuk melaksanakan implementasi produk secara langsung.
Kesimpulan
Bedasarkan penelitian yang telah di laksanakan, dapat disimpulkan bahwa ekspansi produk yang dihasilkan berupa e-modulberbasis android sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital. Jenis pengembangan yang dilakukan ialah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).Pengembangan ini memakai aplikasi AdobeFlashCS6 yang dapat di akses melalui smartphone. Konklusi akhir yang didapat dari pengembangan ini adalah e-modulberupa perangkat yang dapat di jalankan melalui smartphone dengan operasi android minimum versi 5.0.
Pengembangan e-modulsebagai modul pembelajaran ini kredible kelayakannya, dan telah dilakukannya validasi oleh para ahli juga sudah di uji coba terhadap peserta didik. Presentase hasil dari ahli media sebesar 88% dengan tolak ukur “Sangat Layak”, dan hasil dari ahli materi yaitu 80% dengan kriteria “Layak” untuk diimplementasikan kepada siswa dan respon siswa memperoleh presentase nilai rata-rata sebesar 80% dengan tolak ukur “Sangat Layak” untuk dipergunakan.