Abstract
Betta fish is one type of ornamental fish that is easily cultivated in an environment with minimal oxygen conditions and has a variety of unique colors that make Betta fish have a high selling value so that many people do this fish business. In the modern era, a marketplace digitization is needed to accommodate betta fish businessmen in order to facilitate transactions with buyers so that an application called Bettagram is created. The Bettagram application is an application based on the Android operating system built to use the Java programming language. Supported by firebase database-based data storage to store all data entered into this application. In the initial process of making this application, the first stage that is passed is the design of use case diagrams and activity diagrams. Furthermore, designing the application display design and designing the database structure for data storage. After that begins the building stage using the help of the android studio application.
I. Pendahuluan
Internet mulai mengubah kehidupan masyarakat yang pada mulanya beraktifitas secara konvesional perlahan mulai beralih beraktifitas secara modern menggunakan sarana digital. Salah satu proses digitalisasi yang banyak dilakukan oleh penjual yaitu memasarkan dagangannya melalui marketplace (Cahn, 2019). Marketplace memiliki konsep seperti pasar tradisional yang seakan-akan berada di internet. Pemilik marketplace memiliki peran sebagai pihak yang mempertemukan antara penjual dengan pembeli pada website mereka.
Pada Desember 2019, kasus pneumonia misterius pertama kali dilaporkan di Wuhan, Provinsi Hubei. Sejak 31 Desember 2019 hingga 3 Januari 2020 kasus ini meningkat pesat, ditandai dengan dilaporkannya sebanyak 44 kasus. Awalnya, penyakit ini dinamakan sementara sebagai 2019 novel coronavirus (2019-nCoV), kemudian WHO mengumumkan nama baru pada 11 Februari 2020 yaitu Coronavirus Disease (COVID-19) yang disebabkan oleh virus Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS-CoV-2).
Upaya untuk mencegah penularan virus ini antara lain Penggunaan masker, hand sanitizer dan cuci tangan pakai sabun. Pembatasan dan pemisahan secara fisik, memastikan penerapan jaga jarak dapat dilaksanakan dengan menyesuaikan jumlah orang dengan luas lokasi, jarak minimal 1-2 meter. Oleh karena ini marketplace dapat digunakan untuk sarana mencegah penularan covid-19 dengan cara memperkecil tatap muka antara penjual dan pembeli. Karena virus ini juga masyarakat yang harus berkegiatan dirumah memiliki hobi baru, salah satunya memelihara ikan cupang maupun bubidaya ikan cupang.
II. Metode
Digitalisasi diartikan sebagai proses konversi dari segala bentuk fisik atau analog ke dalam bentuk digital. Dalam proses digitalisasi dapat dimanfaatkan sebagai tempat untuk berjualan secara lebih modern untuk memudahkan penjual dan pembeli dalam berinteraksi.
Sehubungan dengan hal tersebut maka dikenal istilah marketplace. Marketplace dapat diartikan sebagai tempat komunitas bisnis interaktif secara elektronik untuk melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Didunia budidaya ikan cupang ada banyak jenis ikan cupang mulai dari halfmoon,Crowntail, halfmoon plakat. Tetapi akhir-akhir ini ikan cupang jenis halfmood plakat sedang banyak digemari penghobi. Dikarenkan ikan jenis ini memiliki corak warna yang lebih beragam dibandingkan dengan ikan cupang halfmoon biasa dan crowntail.
Selain itu ikan cupang jenis ini memiliki sirip yang lebih proposional dari jenis ikan cupang lainya. Contohnya ikan cupang halfmoon biasa, sering kali siripnya terlihat menutup siripnya karena tidak ada ikan cupang lain dihadapannya. Dengan kata lain ikan cupang halfmoon perlu lawan untuk bisa melihat keindahan dari sirip halfmoonnya. Sehubungan dengan pesatnya perkembangan digitalisasi marketplace, dan semakin banyaknya penghobi ikan ini, maka perlu sebuah aplikasi yang dapat menjadi wadah khusus untuk proses transaksi ikan cupang agar transaksi berjalan lebih mudah efisien dan lebih banyak ikan cupang yang ditawarkan.
Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telpon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platfrom terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membel Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. (Safaat, 2012)
Logo Android
Android Studio merupakan sebuah Integrated Development Environment (IDE) khusus untuk membangun aplikasi yang berjalan pada platform android. Android studio ini berbasis pada IntelliJ IDEA, sebuah IDE untuk bahasa pemrograman Java. Bahasa pemrograman utama yang digunakan adalah Java, sedangkan untuk membuat tampilan atau layout, digunakan bahasa XML. Android studio juga terintegrasi dengan Android Software Development Kit (SDK) untuk deploy ke perangkat android (Herumurti, 2016). Android Studio juga merupakan pengembangan dari eclipse, dikembangkan menjadi lebih kompleks dan professional yang telah tersedia didalamnya Android Studio IDE, Android SDK tools.
Logo Android Studio
Firebase Database merupakan penyimpanan basis data non-SQL yang memungkinan untuk menyimpan beberapa tipe data. Tipe data itu antara lain String, Long, dan Boolean. Data pada Firebase Database disimpan sebagai objek JSON tree. Tidak seperti basis data SQL, tidak ada tabel dan baris pada basis data non-SQL. Ketika ada penambahan data, data tersebut akan menjadi node pada struktur JSON. Node merupakaan simpul yang berisi data dan bisa memiliki cabang-cabang berupa node lainnya yang berisi data pula. Proses pengisian suatu data ke Firebase Database dikenal dengan istilah push.
Selain Firebase Database, Firebase menyediakan beberapa layanan lainnya yang juga dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi ini. Layanan tersebut antara lain Firebase Authentication, Storage, dan Cloud Messaging. Pada pengembangan aplikasi, layanan lainnya yang digunakan pada pengembangan aplikasi adalah Firebase Storage. Layaknya sebuah penyimpanan awan, Firebase Storage memungkin pengembang untuk mengunggah atau mengunduh sebuah berkas.
- Landasan Teori
- Android
- Android Studio
- Firebase
- Functionality Test
Tujuan utama pengujian Fungsional ini adalah untuk memeriksa fungsi-fungsi yang ada pada sistem perangkat lunak. Hal ini berkonsentrasi pada :
Functional testing menguji fungsi-fungsi utama dari sebuah aplikasi.
Pengujian ini melibatkan pengujian dasar dari kegunaan sistem. Pengujian ini juga memeriksa apakah pengguna dapat dengan bebas mengakses melalui layar tanpa mengalami kesulitan.
Memeriksa aksesibilitas sistem untuk pengguna
- Fungsi-fungsi arus utama
- Kegunaan Dasar
- Aksesibilitas
- Kondisi Kesalahan
Penggunaan teknik pengujian yang bertujuan untuk memeriksa masalah yang ada atau kondisi kesalahan. Hal ini memeriksa apakah ada kesalahan yang sesuai ditampilkan.
Pengujian terhadap komponen aplikasi ini bertujuan untuk menguji semua fitur-fitur yang ada dalam aplikasi ini agar berkerja sesuai yang telah ditentukan
Test Scenario ID | Daftar | Test Case ID | Daftar-1A | |
Test Case Descripsi | Daftar test case | Test Priority | Tinggi | |
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
1 | Masukkan gambar,nama, nomer telepon, email dan password yang benar dan tekan tombol login | Gambar :Nama: Yuliant FarmNomer telepon: 085730539897Email id:yul.prasetyo@gmail.compassword: yulianto304 | Daftar sukses,data tersimpan di database dan ke halaman beranda | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
2 | Kosongkan gambar,nama, nomer telepon, email dan password yang benar dan tekan tombol login | Nama: “ “Nomer telepon: “ “Email id: “ “password: “ “ | Daftar gagal, tetap dihalaman registrasi | |
Keluaran sistem yang aktual |
Test Scenario ID | Login | Test Case ID | Login-1A | |
Test Case Descripsi | Login test case | Test Priority | Tinggi | |
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
1 | Masukkan email dan password yang benar | Email :yul.prasetyo@gmail.compassword: yulianto304 | Halaman beranda | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
2 | Masukkan email dan password yang salah | Email id: abcd@gmail.compassword: abcd | Halaman login | |
Keluaran sistem yang aktual |
- Form Uji Coba Fitur Daftar
- Form Uji Coba Fitur Daftar
- Form Uji Coba Buat Postingan
Test Scenario ID | Buat postingan | Test Case ID | Buat post -1A | |
Test Case Descripsi | Buat postingan test case | Test Priority | Tinggi | |
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
1 | Klik ikon tambah | Klik ikon tambah | Tampil halaman Buat Postingan | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
2 | Masukkan data ikan yang akan diposting | Foto : Judul : “Plakat multicolor”Kota : “Sidoarjo”Jenis ikan : “Plakat”Deskripsi : “Ikan cupang plakat multicolor sidoarjo”Harga : “150000” | Data bersimpan di database fiebase dan postingan muncul di Halaman beranda | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
3 | kosongkan data ikan yang akan diposting | Foto : “ ”Judul : “ ”Kota : “ ”Jenis ikan : “ “Deskripsi : “ “Harga : “ “ | Buat Postingan Gagal | |
Keluaran sistem yang aktual |
UAT (User Acceptance Test) adalah suatu metode pengujian yang dilakukan oleh pengguna dengan hasil output sebuah dokumen hasil uji yang dapat dijadikan bukti bahwa software sudah diterima dan sudah memenuhi kebutuhan yang diminta. UAT tidak jauh beda dengan kusioner pada tahap awal pembuatan aplikasi.
No | Pertanyaan | A | B | C | D | E |
1 | Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? | |||||
2 | Apakah menu-menu aplikasi ini mudah dipahami ? | |||||
3 | Apakah ikon aplikasi ini mudah dipahami ? | |||||
4 | Apakah menu-menu untuk komunikasi dengan antar user aplikasi ini mudah dipahami ? | |||||
5 | Apakah aplikasi ini dapat dijadikan media bantu jual beli ikan cupang ? | |||||
6 | Apakah aplikasi ini sudah cukup baik? |
- Tabel Pertanyaan Kuesioner
- Tabel Data Kuesioner Setelah Diolah
No | Pertanyaan | Nilai | Jml | ||||
Ax5 | Bx 4 | Cx 3 | Dx 2 | Ex 1 | |||
1 | Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? | ||||||
2 | Apakah menu-menu aplikasi ini mudah dipahami ? | ||||||
3 | Apakah ikon aplikasi ini mudah dipahami ? | ||||||
4 | Apakah menu-menu untuk komunikasi dengan antar user aplikasi ini mudah dipahami ? | ||||||
5 | Apakah aplikasi ini dapat dijadikan media bantu jual beli ikan cupang ? | ||||||
6 | Apakah aplikasi ini sudah cukup baik? |
III. Hasil dan Pembahasan
Pada sub bab ini akan diijelaskan hasil keseluruhan dari setiap tahapan pengerjaan uji coba aplikasi. Hasil uji coba aplikasi pada penelitian ini meliputi keseluruhan menu yang ada dalam aplikasi. Berikut ini adalah uji coba fitur dasar aplikasi yang telah dilakukan:
Pada pengujian fitur daftar ini pengguna diharuskan memasukan gambar, nama, nomer telepon, email dan password yang benar dan setelah itu tekan tombol daftar. Keluaran yang diinginkan akan diarahkan ke halaman beranda dan data tersimpan di database firebase.
Tabel 4. 1 Uji Coba Fitur Daftar
Test Scenario ID | Daftar | Test Case ID | Daftar-1A | |
Test Case Descripsi | Daftar test case | Test Priority | Tinggi | |
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
1 | Ke halaman daftar | Tekan textview “klik disini!” | Halaman daftar | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Halaman Registrasi | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
2 | Masukkan gambar, nama, nomer telepon, email dan password yang benar dan tekan tombol login | Gambar :Nama: Yuliant FarmNomer telepon: 085730539897Email id:yul.prasetyo@gmail.compassword: yulianto304 | Daftar sukses,data tersimpan di database dan ke halaman beranda | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Registrasi Berhasil Email dan Password berhasil disimpan di database firebase Data user berhasil disimpan di database firebase Foto profil berhasil disimpan di database firebase | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
3 | Kosongkan gambar, nama, nomer telepon, email dan password yang benar dan tekan tombol login | Nama: “ “Nomer telepon: “ “Email id: “ “password: “ “ | Daftar gagal, tetap dihalaman registrasi | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Registrasi Gagal |
Berdasarkan hasil pengujian ini didapat hasil yang sesuai yang diinginkan yaitu data user dapat tersimpan di database dan menuju halaman beranda yang berarti fitur daftar berhasil dengan baik. Tetapi apabila muncul peringatan dibagian bawah halaman maka pengguna harus memasukkan data-data sesuai yang ditentukan.
Pada pengujian fitur login, pengguna harus sudah memiliki email yang sudah terdaftar di aplikasi ini. Masukkan email dan password yang benar setelah itu klik tombol login. Bila berhasil maka pengguna akan menuju ke alaman beranda
Tabel 4. 2 Uji Coba Login
Test Scenario ID | Login | Test Case ID | Login-1A | |
Test Case Descripsi | Login test case | Test Priority | Tinggi | |
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
1 | Masukkan email dan password yang benar | Email :yul.prasetyo@gmail.compassword: yulianto304 | Halaman beranda | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Login berhasil | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
2 | Masukkan email dan password yang salah | Email id: abcd@gmail.compassword: abcd | Halaman login | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Login Gagal |
Berdasarkan hasil pengujian ini fitur login telah berjalan sesuai yang diinginkan yaitu apabila penguna memasukkan email dan password yang sudah terdaftar diaplikasi ini, setelah pengguna klik tombol login maka pengguna akan mengarah ke halaman beranda.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui fitur buat postingan apakah sudah berjalan dengan benar dan sesuai keinginan. Pertama pengguna harus memasukkan foto, judul, kota, jenis ikan, deskripsi, harga setelah itu klik tombol tambah. Maka data akan tersimpan di database dan muncul dihalaman beranda.
Tabel 4. 3 Uji Coba Buat Postingan
Test Scenario ID | Buat postingan | Test Case ID | Buat post -1A | |
Test Case Descripsi | Buat postingan test case | Test Priority | Tinggi | |
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
1 | Klik ikon tambah | Klik ikon tambah | Tampil halaman Buat Postingan | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Halaman Buat Postingan | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
2 | Masukkan data ikan yang akan diposting | Foto : Judul : “Plakat multicolor”Kota : “Sidoarjo”Jenis ikan : “Plakat”Deskripsi : “Ikan cupang plakat multicolor sidoarjo”Harga : “150000” | Data bersimpan di database fiebase dan postingan muncul di Halaman beranda | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Buat Postingan Berhasil Gambar berhasil disimpan di database Firebase Data berhasil disimpan di database Firebase | ||||
No | Aksi | Masukkan | Keluaran yang diinginkan | |
3 | kosongkan data ikan yang akan diposting | Foto : “ ”Judul : “ ”Kota : “ ”Jenis ikan : “ “Deskripsi : “ “Harga : “ “ | Buat Postingan Gagal | |
Keluaran sistem yang aktual | ||||
Buat Postingan Gagal |
Berdasarkan hasil pengujian diatas menunjukan fitur buat postingan sudah berjalan sebagaimana yang diinginkan yaitu data dan gambar berhasil tersimpan di database dan postingan yang baru dibuat berhasil ditampilkan di halaman beranda. Sedangkan apabila saat di tekan tombol simpan muncul peringatan maka buat postingan akan gagal.
- Uji Coba Functionality Test
- Uji Coba User Acceptance test
Berikut ini adalah hasil pengujian dengan metode user acceptance test dengan 10 responden yang terdiri dari pembudidaya kitan cupang, penggemar ikan cupan dan masnyarakat umum:
Tabel Data Jawaban Kuesioner
No | Pertanyaan | Jawaban | Presentase | ||||||||
A | B | C | D | E | A | B | C | D | E | ||
1 | Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? | 2 | 2 | 5 | 1 | 0 | 20% | 20% | 50% | 10% | 0% |
2 | Apakah menu-menu aplikasi ini mudah dipahami ? | 3 | 4 | 3 | 0 | 0 | 30% | 40% | 30% | 0% | 0% |
3 | Apakah ikon aplikasi ini mudah dipahami ? | 3 | 4 | 2 | 1 | 0 | 30% | 40% | 20% | 10% | 0% |
4 | Apakah menu-menu untuk komunikasi dengan antar user aplikasi ini mudah dipahami ? | 7 | 3 | 0 | 0 | 0 | 70% | 30% | 0% | 0% | 0% |
5 | Apakah aplikasi ini dapat dijadikan media bantu jual beli ikan cupang ? | 4 | 6 | 0 | 0 | 0 | 40% | 60% | 0% | 0% | 0% |
6 | Apakah aplikasi ini sudah cukup baik? | 3 | 6 | 1 | 0 | 0 | 30% | 60% | 10% | 0% | 0% |
Tabel Data Kuesioner Setelah Diolah
No | Pertanyaan | Ax5 | Bx4 | Cx3 | Dx2 | Ex1 | JML |
1 | Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? | 10 | 8 | 15 | 2 | 0 | 35 |
2 | Apakah menu-menu aplikasi ini mudah dipahami ? | 15 | 16 | 9 | 0 | 0 | 40 |
3 | Apakah ikon aplikasi ini mudah dipahami ? | 15 | 16 | 6 | 0 | 0 | 37 |
4 | Apakah menu-menu untuk komunikasi dengan antar user aplikasi ini mudah dipahami ? | 35 | 12 | 0 | 0 | 0 | 47 |
5 | Apakah aplikasi ini dapat dijadikan media bantu jual beli ikan cupang ? | 20 | 24 | 0 | 0 | 0 | 44 |
6 | Apakah aplikasi ini sudah cukup baik? | 15 | 24 | 3 | 0 | 0 | 42 |
a. Analisa pertanyaan pertama
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 10 responden untuk pertanyaan pertama adalah 35. Nilai rata-ratanya adalah 35/10 =3,5. Prosentase nilainya adalah 3,5/5 x 100 = 70%.
b. Analisa pertanyaan kedua
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 10 responden untuk pertanyaan kedua adalah 40. Nilai rata-ratanya adalah 40/10 =4. Prosentase nilainya adalah 4/5 x 100 = 80%.
c. Analisa pertanyaan ketiga
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 10 responden untuk pertanyaan ketiga adalah 37. Nilai rata-ratanya adalah 37/10 =3,7. Prosentase nilainya adalah 3,7/5 x 100 = 74%.
d. Analisa pertanyaan keempat
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 10 responden untuk pertanyaan keempat adalah 47. Nilai rata-ratanya adalah 47/10 =4,7. Prosentase nilainya adalah 4,7/5 x 100 = 94%.
e. Analisa pertanyaan kelima
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 10 responden untuk pertanyaan kelima adalah 44. Nilai rata-ratanya adalah 44/10 =4,4. Prosentase nilainya adalah 4,4/5 x 100 = 88%.
f. Analisa pertanyaan keenam
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 10 responden untuk pertanyaan keenam adalah 42. Nilai rata-ratanya adalah 42/10 =4,2. Prosentase nilainya adalah 4,2/5 x 100 = 84%."
Berdasarkan hasil pengujian User Acceptance test dapat disimpulkan tampilan aplikasi ini cukup menarik, menu-menu aplikasi ini mudah dipahami, ikon aplikasi ini mudah dipahami, menu-menu untuk komunikasi dengan antar user aplikasi ini mudah dipahami, sehingga dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk proses penjualan dan pembelian ikan cupang.
VII. Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan dan penyusunan Bettagram: Digitalisasi Marketplace Jual Beli Ikan Cupang, diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
- Aplikasi bettagram adalah aplikasi berbasis sistem operasi android yang dirancang menggunakan bahasa pemrograman java dan android studio. Proses perancangan melalui beberapa tahapan antara lain perancangan use case diagram, activity diagram, perancangan desain tampilan, perancangan struktur database, dilanjutkan dengan tahapan membangun menggunakan bantuan aplikasi android studio, dan tahap akhir melalui proses pengujian functionality test dan user accept test.
- Berdasarkan data yang diperoleh dari pengujian, menujukkan tampilan aplikasi bettagram ini mendapatkan prosentase penilaian 70%, untuk menu-menu aplikasi mendapat prosentase penilaian sebesar 80%, Ikon-ikon untuk masih-masing fiturnya mendapatkan prosentase penilaian sebesar 74%, untuk fitur komunikasi antarpengguna mendapat prosentase penilaian sebesar 94%, dan berdasarkan fungsinya, bettagram dapat dijadikan sebagai media jual beli ikan cupang mendapat prosentase sebesar 88%.
Ucapan Terima Kasih
Dalam hal ini peneliti penghargaan dan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua penulis atas perhatian dan semangatnya mendukung penetilian ini. Dan juga dosen pembimbing yang selalu mendampingi dan membimping penulis dalam pelaksanaan penelitian. Serta para responden yang bersedia meluangkan waktunya untuk penelitian ini. Serta penyemangat saya dalam melaksanakan penelitian ini.
References
- Andini, Natasya Putri. 2014. “Pengaruh Viral Marketing terhadap kepercayaan Pelanggan dan Keputusan Pembelian.Universitas Brawijaya”. Jurnal Administrasi Bisnis (JAB). Vol. 11 (1): hal 1-5
- A.Smith, T. 1996. “Anatomy of a Conan. Sijurn” http://www2.nau.edu/tas3/canonanatomy.html (diakses tanggal 24 Agustus 2020)
- Arthaya, I Putu dan Tubagus Purworusmiardi. 2019. “Efektifitas Marketplace Dalam Meningkatkan Konsentrasi Pemasaran Dan Penjualan Produk Bagi Umkm Di Jawa Timur”. Researchgate. Dapat diakses melalui: https://www.researchgate.net/profile/I_Putu_Artaya/publication/332523654_EFEKTIFITAS_MARKETPLACE_DALAM_MENINGKATKAN_KONSENTRASI_PEMASARAN_DAN_PENJUALAN_PRODUK_BAGI_UMKM_DI_JAWA_TIMUR/links/5cb98b4e299bf120976ffa6f/EFEKTIFITAS-MARKETPLACE-DALAM-MENINGKATKAN-KONSENTRASI-PEMASARAN-DAN-PENJUALAN-PRODUK-BAGI-UMKM-DI-JAWA-TIMUR.pdf
- Atmadjaja, J & M. Sitanggang. 2008. Panduan Lengkap Budi Daya dan. Perawatan Cupang Hias. Jakarta: AgroMedia
- Brunn, P., Jensen, M., & Skovgaard, J. 2002. “E-Marketplaces: Crafting A Winning Strategy”. European Management Journal, Vol.20: hal 286-298.
- Cahn, David. (2019). “Chemical Industry Logistics Digitization in a Changing Economy.Adhesives & Sealants Industry”. Vol. 26 Issue 7, p17-19. 3p.
- David, Simchi Levi. 2000. Designing And Managing The Supply Chain. Amerika: Mc raw - Hill Companies Inc, United States of America.
- Deegan, C. 2002. Introduction: The Legitimising Effect of Social and Environmental Disclosure – A Theoritical Foundation. Accounting, Auditing, and Accountability Journal, Vol.5 (3): hal 282-311.
- Eka, Wahyu Fery (2013). Buku Panduan Lengkap Budidaya Cupang (BetTa sp.)
- Feather, J. 1996. Preservation and the management of Library Collection. Library Association Publishing.
- Haris, Abdul Simal. (2019). “Pelaksanaan Jual Beli Dengan Menggunakan Akad As-Salam Ditinjau Dalam Prinsip Tabadul Al-Manafi”. Jurnal.iainambon. Vol 15 (1): hal 109-124.
- Ida, O. 2014. “Pengertian E-Marketplace”. tokokhalista: https://tokokhalista.wordpress.com/2014/04/18/pengertian-emarketplace/ (diakses tanggal 24 Agustus 2020)
- Maiyana, Efni. (2018). “Pemanfaatan Android dalam Perencanaan Aplikasi Kumpulan Doa”. Research of Science and Informatic. V4.(2) hal: 54-67.
- Nurhayati, dkk. (2018). “Efektifitas penambahan vitamin E dalam ransum pakan terhadap tingkat kematangan gonad induk ikan cupang (Betta splendens).” Aquatic Sciences Journal. Vol 5 (1): hal 19-22.
- Perkasa, B. E. 2001. Budidaya Cupang Hias dan Adu. Jakarta: Penebar Swadaya.
- Puspitasari, dkk. (2019). “Pengembangan Berkelanjutan Budidaya Ikan Hias Menggunakan Model Swot Dan Qspm: Studi Kasus Kelompok Pembudidaya Ikan Cupang Di Kota Kediri.” ECSOFiM: Journal of Economic and Social of Fisheries and Marine. Vol 7 (): hal 1-14.
- Rainboth W.J. 1996. Fishes of the Cambodian Mekong. Rome: FAO Species Indentification Field Guide for Fishery Purposes. FAO.
- Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis android. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.
- Yosmeri. 2019. “Ikan Cupang Memiliki Potensi Raup Pemasukan Besar Bagi Peternak.” https://kumparan.com/trubus-id/ikan-cupang-memiliki-potensi-raup-pemasukan-besar-bagi-peternak-1rix4aRE5Wg/full (diakses tanggal 26 Agustus 2020)
- Yustina dan Darmawati. 2003. Daya Tetas dan Laju Pertumbuhan Larva Ikan Hias Betta splendens di Habitat Buatan. Jurnal Natur Indonesia Vol. 5 (2): 129-132. FMIPA Universitas Riau.
- Herumurti, Darlis dkk. 2016. “ Aplikasi Navigasi Berbasis Perangkat Bergerak Dengan Menggunakan Platform Wikitude Untuk Studi Kasus Lingkungan ITS”. Jurnal Teknik ITS Vol. 5, nomer 1 (2016):A48
- B. Octavianus, [Android] Apa itu Firebase ? 2016.