Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer
Philosophy. Psychology. Religion
DOI: 10.21070/acopen.7.2022.4287

Description of Social Adjustment of Online Game Players in District


Gambaran Penyesuaian Sosial Pemain Game Online di Kecamatan

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia

(*) Corresponding Author

online game players social adjustment quantitative research descriptive approach internet cafes

Abstract

This research is motivated by the observations of researchers in a gaming environment where some online game players interact less with each other. This study aims to determine the description of the social adjustment of online game players in the Sananwetan sub-district, Blitar city. This research is a quantitative research problem with a descriptive approach with a single variable, namely the social adjustment variable. This research was conducted on gamers of the internet cafe manscave net and micophile net with a sample size of 150 players as permanent players in the cafe, which was taken using a simple random sampling technique which means that it provides equal opportunities for all elements (members) of the population to be selected as members of the population. sample members. Data analysis was carried out using descriptive statistical techniques using the SPSS 20 for windows program. The results of this research show that out of 150 online game players, 20.7% of online game players have good adjustment, 57.3% are sufficient, and 22% are less.

Highlights:

  • The study focuses on the social adjustment of online game players in the Sananwetan sub-district of Blitar city, motivated by observations of decreased interaction among players in a gaming environment.
  • A quantitative research approach with a descriptive design was used, focusing on the single variable of social adjustment.
  • The research involved a sample of 150 permanent players from internet cafes, selected through simple random sampling. The results revealed that 20.7% of players had good adjustment, 57.3% had sufficient adjustment, and 22% had lower levels of social adjustment.

Keywords: online game players, social adjustment, quantitative research, descriptive approach, internet cafes

Pendahuluan

Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan sekitar baik dengan lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat [1]. Kebutuhan berinteraksi sosial pada diri seseorang akan sangat terasa pada masa remaja, dimana pada fase ini banyak pilihan yang harus ditentukan oleh remaja yaitu berkaitan dengan interaksi antar individu satu dengan yang lain. Remaja harus mampu menyesuaikan diri secara sosial, dan puas terhadap peran yang dimainkan dalam situasi sosial sehingga pada akhirnya remaja akan merasakan kepuasan pada hidupnya [2].

Kegagalan penyesuaian sosial seseorang dikarenakan tidak dapat berkomunikasi secara efektif dengan orang lain dan masalah terhadap aktivitas bersosialisasi salah satunya disebabkan oleh aktivitas bermain game online [3]. Penyesuaian sosial yang buruk dapat ditandai dengan adanya pola prilaku yang buruk dikembangkan di rumah, misalnya anak mencontoh perilaku orang tua suka bertikai sehingga anak motivasi untuk berteman menjadi rendah karena takut untuk bersosialisasi serta orang tua tidak memberikan bimbingan dan bantuan dalam proses belajar [4].

Aktivitas bermain game seringkali mengakibatkan kecanduan yang merupakan sesuatu yang menyenangkan yang dilakukan dengan sangat berlebihan sehingga melupakan hal-hal lain. Apabila seseorang tidak mendapatkan lebih suatu zat atau perbuatan tersebut, maka mereka menjadi sangat gelisah, mudah tersinggung, dan merasa tidak senang. Seseorang akan dikatakan kecanduan game online jika seseorang benar-benar tidak bisa terlepas dari game online tersebut bahkan sampai pada pikirannya [5]. Aspek kecanduan game online sebenarnya hampir sama dengan kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan fisik [6].

Kondisi extreme yang dapat muncul pemain game online adalah menjadi sangat cemas jika tidak bermain game online. Perilaku yang muncul ini dapat memicu individu mengarah kepada perilaku yang menyimpang. Salah satunya adalah pergaulan yang terbatas hanya di dalam game online, sehingga membuat seseorang terisolasi dari lingkungannya nyata, keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain, selain itu perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang di mainkan di dalam game online [7].

Berdasarkan latar belakang di atas peneliti ingin mengetahui Penyesuaian Sosial pemain Game Online di Kecamatan Sukorejo Kota Blitar dan faktor-faktor penyesuaian sosial pemain game online.

Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitatif deskriptif. Pada penelitian ini peneliti hanya menggunakan satu variabel yaitu penyesuaian sosial. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah dua warnet yang terdapat di Kecamatan Sananwetan Kota Blitar yaitu “Manscave Net dan Microphilnet”dengan total subjek penelitian ini adalah 150 orang. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan dengan cara sampling jenuh dan teknik pengumpulan data menggunakan skala psikologi. Penulis menggunakan skala psikologi sebagai alat pengambilan data variabel penyesuaian sosial. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah penyesuaian sosial yang disusun berdasarkan aspek yaitu penampilan nyata (overt performance) melalui sikap dan tingkah laku yang nyata (overt performance), penyesuaian diri terhadap berbagai kelompok,sikap sosial, dan kepuasan pribadi [8]. Model skala psikologi yang digunakan adalah skala Likert. Skala Likert adalah skala penelitian yang digunakan untuk mengukur sikap dan pendapat [9]. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis data statistik deskriptif dan pengolahan data pada penelitian ini menggunakan program SPSS for Windows. Hasil analisa data disajikan dalam bentuk tabel dan perhitungan prosentase yang akan dijabarkan dengan menggunakan kalimat deskriptif dalam penafsiran data.

Hasil dan Pembahasan

Hasil

Responden dalam penelitian ini terdiri dari responden yang berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dan dapat diketahui jumlahnya pada Tabel 1 sebagai berikut.

Jenis Kelamin Frekuensi Presentase
Laki-laki 132 88%
Perempuan 18 12%
TOTAL 150 100%
Table 1.Karakteristik Responden berdasarkan Jenis KelaminSumber: Diambil Dari Hasil Angket Penelitian

Subjek penelitian sebagian besar adalah laki-laki yaitu sebanyak 132 orang (88⸓) dan perempuan 18 orang (12%).

Usia responden dalam penelitian ini dikelompokkan menjadi 3 kelompok, yaitu usia 17-20 tahun, 21-25 tahun, 26-30 tahun. Masing-masing jumlah dan persentase kelompok usia tersebut dijelaskan pada Tabel 2 sebagai berikut.

Usia Frekuensi Presentase
17-20 67 45%
21-25 48 32%
26-30 35 23%
TOTAL 150 100%
Table 2.Karakteristik Responden Berdasarkan UsiaSumber: Diambil Dari Hasil Angket Penelitian

Status responden di kelompokan menjadi 3 kelompok yaitu, responden berpendidikan SMA, perguruan tinggi dan sedang bekerja.

Pendidikan Frekuensi Presentase
SMA 34 23%
Perguruan tinggi 60 40%
Bekerja 56 37%
TOTAL 150 100%
Table 3.Karakteristik Responden Berdasarkan PendidikanSumber: Diambil Dari Hasil Angket Penelitian

Dari tabel 3 dapat dilihat jumlah subjek penelitian terbesar adalah dewasa

Lama bermain game online responden di kelompokan menjadi 4 kelompok, yaitu responden yang telah bermain kurang dari 1 tahun, 2 hingga 5 tahun , 6 tahun hingga 10 tahun, dan lebih dari 10 tahun.

Lama bermain game online Frekuensi Presentase
6 bulan-1 tahun 37 25%
2 tahun - 5 tahun 62 41%
6 tahun - 10 tahun 39 26%
lebih dari 10 tahun 12 8%
TOTAL 150 100%
Table 4.Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Bermain Game OnlineSumber: Data Diambil Dari Hasil Angket Penelitian

Dari tabel 4 bahwa presentase 41% orang partisipan bermain game online sejak 2 tahun – 5 tahun belakangan merupakan frekuensi tertinggi dalam penelitian ini.

Tingkat penyesuian sosial jumlah presentse
baik 31 20.7 %
cukup 86 57.3%
kurang 33 22%
Table 5.Tingkat Penyesuaian Sosial Pada Pemain Game Online Di Kecamatan Sananwetan Kota Blitar

Dari 150 responden dalam penelitian ini, terdapat pe,ain game online yang memmiliki penyesuian sosial kurang sebanyak 33 orang (22%),86 orang memiliki penyesuian soail cukup (57.3%), dan 31 orang lainya memiliki penesuian sosial yang baik (20.7%). Hal ini menunjkan bahwa mayoritas pemain game online di kecamatan sananwetan kota blitar memiliki penyesuian sosial yang cukup.

Pembahasan

Hasil Penelitian dapat diketahui bahwa kemampuan penyesuaian sosial yang dimiliki pemain game online di Kecamatan Sananwetan Kota Blitar berada dalam kategori rendah yaitu mendapatkan nilai rata-rata 1.72 (57.3%). Hal tersebut mengidentifikasikan bahwa mereka adalah pemain game online yang masih belum mampu menunjukan keberadaan dirinya di lingkungan sosial secara optimal. Dan belum mampu untuk beradaptasi dengan maksimal. Distribusi pemain game online yang memiliki tingkat penyesuaian sosial pada tingkat cukup hanya 2 orang dimana halin mengidentifikasi bahwa mereka adalah remaja yang perilaku sosial yang sesuai dengan nilai standar kelompoknya dan dapat memenuhi harapan kelompoknya mampu menyesuaikan diri dengan cukup baik terhadap berbagai kelompok.Dari hasil distribusi tersebut menunjukan kemampuan penyesuaian sosial pemain game online berbeda satu dengan yang lain. Perbedaan tingka penyesuaian sosial tersebut ditentukan oleh faktor-faktor yang menentukan kepribadian itu sendiri baik internal maupun eksternal. Faktor internal meliputi kondisi jasmani yang sehat, proses belajar yang baik, pengalaman yang menyenangkan, dan mampu mengatasi konflik agar tercipta penyesuaian sosial yang baik dengan lingkungan sekitar. Sedangkan faktor eksternal, yaitu pola asuh keluarga, hubungan yang harmonis dalam keluarga sehingga terciptanya suasana yang penuh cinta kasih, kehangatan, keceriaan serta peran masyarakat, budaya dan agama juga menjadi indikasi penyesuaian sosial yang baik jika semua berjalan selaras [10].

Empat indikator dalam menentukan sejauh mana penyesuaian sosial seseorang mencapai ukuran baik, yaitu sebagai berikut (1) Penampilan nyata melalui sikap dan tingkah laku yang nyata (overt performance). Perilaku sosial individu sesuai dengan standar kelompok atau memenuhi harapan kelompok maka individu akan diterima sebagai anggota kelompok (2) penyesuaian diri terhadap berbagai kelompok. Individu dapat menyesuaikan diri dengan baik terhadap berbagai kelompok, baik kelompok teman sebaya maupun kelompok orang dewasa (3) sikap sosial individu yang dapat menunjukan sikap menyenangkan terhadap orang lain, ikut berpartisipasi dalam kegiatan sosial di masyarakat, berempati, dapat menghormati dan menghargai pendapat orang lain (4) kepuasan pribadi seseorang yang merasa puas terhadap kontak sosial dan terhadap kontak sosial dan terhadap peran yang dimainkan dalam situasi sosial. Bentuk dari keputusan pribadi adalah kepercayaan diri, disiplin diri dan kehidupan yang bermakna dan terarah [11].

Penyesuaian sosial yang baik adalah kemampuan seseorang untuk hidup dan bergaul secara wajar terhadap lingkungan, sehingga remaja merasa puas terhadap diri sendiri dan lingkungan. Penyesuaian sosial yang baik akan menjadi salah satu beal penting karena akan membantu remaja pada saat terjun dalam masyarakat luas [12]. Penyesuaian Sosial merupakan salah satu faktor yang penting dalam perkembangan sosial individu secara umum bagi anak, remaja , deasa, dan lanjut usia. Penyesuaian sosial sangat lah penting bagi seseorang seseorang untuk menunjang kesuksesan masa depan dalam menjalin hubungan dengan orang-orang disekitarnya [13]. Faktor-faktor yang mempengaruhi penyesuaian sosial adalah sebagai berikut: (a) pola perilaku sosial yang dikembangkan di rumah jika pola perilaku sosial yang dikembangkan di rumah bersifat buruk maka seseorang akan menemui kesulitan untuk melakukan penyesuaian sosial yang baik dilingkungan sekolah dan masyarakat, sebaliknya jika penyesuaian sosial dirumah baik maka seseorang dalam melakukan penyesuaian sosial tidak akan mengalami hambatan. (b) model perilaku untuk ditiru. Memberikan model prilaku yang baik untuk ditiru dilingkungan rumah akan memudahkan sesorang alam melakukan penyesuaian sosial di luar rumah, tetapi bila dirumah kurang memberikan model perilaku untuk ditiru orang kan mengalami hambatan dalam penyesuaian sosial di luar rumah (c) belajar, kurangnya motivasi untuk belajar melakukan penyesuaian sosial sering timbul dari pengalaman sosial awal yang tidak menyenangkan di rumah atau di luar rumah (d) bimbingan dari orang tua , untuk belajar melakukan penyesuaian sosial yang baik maka bimbingan orang tua sangat diperlukan agar tercipta penyesuaian sosial yang baik [15].

Simpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pemain game online di kecamatan sananwetan kota blitar kurang dalam menangani penyesuaian sosial . Hal tersebut dapat diketahui dengan rata rata tingkat penyesuaian sosial yang dinilai berdasarkan 4 aspek tersebut mendapat nilai 1.72 (57.3%) yang berarti main game online di kecamatan sananwetan kota blitar tingkat penyesuaian sosial nya cukup.

Hasil dari penelitian ini bisa menjadi gambaran bagi para pecandu game online untuk meningkatkan penyesuaian sosial dengan mencari teman atau hubungan sosial dengan sekitar baik dengan cara membuat penyesuaian sosial kita sebaik mungkin terhadap lingkungan dan tidak terlalu banyak menghabiskan waktu di depan komputer untuk mengurangi kecanduan dalam bermain game. Bagi para orangtua diharapkan lebih memperhatikan pergaulan anaknya agar jangan terjerumus kedalam lembah kecanduan game online. Orang tua dapat memberikan perhatian, motivasi dan semangat kepada anakanya untuk mengembangkan penyesuian soial anak agar dapat berkembang dengan baik.

References

  1. Walgito, B. (2001). Psikologi Sosial (Suatu Pengantar). Yogyakarta: Andi Offset.
  2. Hurlock, E. B. (2004). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Fifth ed.). Alih bahasa oleh Istieidayanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
  3. Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Pax Humana, 4(1), 27-44.
  4. Hurlock, E. B. (2005). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Fifth ed.). Alih bahasa oleh Istieidayanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
  5. Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 178-200.
  6. Griffiths, M. D. (2010). The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence. International Journal of Mental Health and Addiction.
  7. Dwiastuti, A. (2005). Hubungan antara Traits Kepribadian dengan Addiction Level pada Pemain Game Online. Skripsi. Bandung: Tidak diterbitkan.
  8. Hurlock, B. Elizabeth. (1980). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Edisi Kelima). Terjemahan oleh Istidawanti & Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
  9. Sugiyono. (2009). Metodologi Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
  10. Sunarto & Hartono. (2002). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Rineka Cipta.
  11. Hurlock, E. B. (2005). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Fifth ed.). Alih bahasa oleh Istieidayanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
  12. Wilis, S., & Sofyan. (2005). Remaja dan Masalahnya. Bandung: CV Alfa.
  13. Hartanti, & Dwijanti, J. E. (1997). Hubungan Antara Konsep Diri dan Kecemasan Menghadapi Masa Depan dengan Penyesuaian Sosial Anak-Anak Madura. Anima, Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, 12(46), 145-161.