<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Pengaruh Intesitas Bermain Game Online Terhadap Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa</article-title>
        <subtitle>The Effect of Intensity of Playing Online Games on Academic Procrastination in College Students</subtitle>
      </title-group>
      <contrib-group content-type="author">
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname>Jati</surname>
            <given-names>Waskitho</given-names>
          </name>
          <email>waskithojati@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname>Mariyati</surname>
            <given-names>Lely Ika</given-names>
          </name>
          <email>ikalely@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-2"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff-1">
        <institution>Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <aff id="aff-2">
        <institution>Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2025-09-02">
          <day>02</day>
          <month>09</month>
          <year>2025</year>
        </date>
      </history>
    <pub-date pub-type="epub"><day>10</day><month>02</month><year>2026</year></pub-date></article-meta>
  </front>
  
  
<body id="body">
    <sec id="sec-6">
      <title>Pendahuluan </title>
      <p id="_paragraph-7">Mahasiswa ialah subjek yang menjalani proses pendidikan di institusi perguruan tinggi dengan tujuan meraih gelar sarjana sesuai dengan disiplin ilmu yang dipilih sepanjang periode perkuliahan. Sebagai bagian dari aktivitas akademik, mahasiswa memiliki berbagai tanggung jawab yang harus dipenuhi selama proses belajar di perguruan tinggi, termasuk di antaranya menyelesaikan tugas, mengikuti ujian, serta aktif dalam kegiatan pembelajaran. Untuk mencapai keberhasilan akademik, mahasiswa dituntut mampu menyelesaikan tugas tepat waktu, memperoleh hasil ujian yang memuaskan, serta menunjukkan kesiapan dalam perkuliahan melalui kegiatan belajar mandiri, seperti membaca materi atau membuat catatan sebelum kelas dimulai. Namun demikian, kondisi faktual di lapangan mengindikasikan bahwa terdapat jumlah yang tidak sedikit mahasiswa mengalami kesulitan dalam menjalankan kewajiban tersebut. Salah satu penyebabnya adalah malas serta minim nya dorongan diri, membuat mahasiswa enggan memulai atau menyelesaikan tugas-tugas akademik.Dampak dari situasi tersebut ialah banyaknya tugas yang gagal diselesaikan dalam batas waktu yang telah ditetapkan. Kebiasaan semacam ini, apabila berlangsung secara terus menerus, berpotensi bertransformasi menjadi pola perilaku penundaan tugas yang biasa disebut sebagai prokrastinasi akademik.</p>
      <p id="_paragraph-8">Sebagaimana pernyataan Ferrari yang dikutip dalam studi Hardi, prokrastinasi diartikan sebagai perilaku sengaja dan berulang dalam menunda penyelesaian tugas-tugas krusial, yang pada akhirnya menimbulkan rasa ketidaknyamanan secara subjektif. Salah satu manifestasi prokrastinasi yang paling lazim ditemui ialah prokrastinasi akademik, yakni penundaan yang terjadi dalam ranah tugas formal yang terkait dengan aktivitas akademis, seperti pekerjaan rumah maupun tugas perkuliahan.Sebagaimana Solomon dan Rothblummen, prokrastinasi akademik merupakan salah satu suatu perilaku yang cenderung menunda-nunda tugas yang berkaitan dengan kegiatan akademik dari perilaku tersebut dapat merugikan dan menyebabkan stres,performa akademik yang buruk dan bisa menyebabkan penyesalan. Contohnya termasuk menunda pengerjaan latihan soal, menunda pencarian referensi untuk penulisan makalah, maupun menunda pengurusan administrasi yang berkaitan dengan keperluan sekolah. Ferrari mengemukakan bahwa <italic id="_italic-1">prokrastinasi akademik</italic> terdiri atas empat unsur utama, yakni: a) penangguhan waktu dalam memulai ataupun menuntaskan tugas, b) munculnya keterlambatan selama proses pelaksanaan tugas, c) adanya jeda waktu yang mencolok antara rencana semula dan tindakan nyata, serta d) kecenderungan memilih aktivitas lain yang lebih menghibur dan tidak berkorelasi dengan kewajiban akademik.</p>
      <p id="_paragraph-9">Data prevalensi terkait prokrastinasi akademik pada mahasiswa yang diungkap dalam penelitian Umari dkk. (2020) terhadap mahasiswa FKIP memperlihatkan bahwa mayoritas responden tergolong mengalami prokrastinasi akademik dalam kategori sedang sebanyak 43,79%. Selanjutnya, sebanyak 37,73% termasuk dalam kategori rendah, 11,96% dalam kategori sangat rendah, 10,38% kategori tinggi, serta 1,13% sangat tinggi. Sementara itu, pada kelompok mahasiswa FPIP, capaian dari Astari dan Nastiti memperlihatkan dari 336 responden, terdapat 3 (0,89%) yang mencapai prokrastinasi sangat tinggi. Sebanyak 75 (22,32%) tergolong tinggi, 160 (47,62%) tergolong sedang, 89 (26,49%) tergolong rendah, dan 9 (2,68%) tergolong sangat rendah.</p>
      <p id="_paragraph-10">Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan, fenomena prokrastinasi akademik juga teridentifikasi di kalangan mahasiswa FPIP di sebuah universitas swasta di Provinsi Jawa Timur, di Kabupaten Sidoarjo. Berdasarkan survei pendahuluan melibatkan 20 mahasiswa, mayoritas responden memperlihatkan kecenderungan menunda waktu baik dalam memulai maupun menyelesaikan tugas sebesar 23%. Sebanyak 21% mengalami keterlambatan dalam pelaksanaan tugas, 13% menghadapi ketidaksesuaian antara waktu perencanaan dan pelaksanaan aktual, sementara 43% cenderung memilih beraktivitas lain dan tak berkesinambungan kewajiban perkuliahan. Fenomena ini selaras dengan karakteristik <italic id="_italic-2">prokrastinasi akademik</italic> sebagaimana dijelaskan oleh Tuckman dalam riset Jamila, yang mencakup kecenderungan menunda penyelesaian tugas perkuliahan, kecintaan terhadap aktivitas yang menyenangkan, serta perilaku menyalahkan faktor eksternal saat tanggung jawab tidak terselesaikan tepat waktu. </p>
      <p id="_paragraph-11">Prokrastinasi akademik berdampak negatif secara signifikan terhadap mahasiswa, mulai dari penurunan prestasi akademik karena tugas dikerjakan terburu-buru hingga gangguan psikologis seperti stres, kecemasan, dan perasaan bersalah. Selain itu, prokrastinasi juga dapat memicu masalah fisik seperti kelelahan dan gangguan tidur, serta mendorong perilaku tidak etis seperti menyontek akibat tekanan waktu. Dalam perspektif jangka panjang, hal tersebut juga memberikan dampak terhadap hubungan interpersonal mahasiswa, seperti memburuknya reputasi di mata dosen maupun teman sebaya. Prokrastinasi akademik dikendalikan dua unsur utama, yakni faktor internal serta eksternal. Faktor internal asalnya ialah elemen-elemen individu, semisal keadaan psikologis, keadaan fisik, rendahnya efikasi diri, kurangnya motivasi, serta lemahnya kontrol diri dalam aspek akademik. Faktor-faktor ini dapat mendorong mahasiswa untuk menunda penyelesaian tugas atau tanggung jawab akademik. Sementara itu, faktor eksternal berasal  dari lingkungan sekitar, seperti pola pengasuhan orang tua yang kurang optimal. Misalnya, ketika orang tua lebih banyak menghabiskan waktu dengan aktivitas lain seperti membuka media sosial, menonton televisi, atau bermain game online, tanpa memberikan dukungan atau perhatian yang cukup terhadap proses belajar anak. Satu di antara pemicu yang cukup memberi dampak ialah keterlibatan dalam aktivitas game online.</p>
      <p id="_paragraph-12">Intensitas bermain game online merujuk pada tingkat keterulangan serta durasi keterlibatan individu dalam memainkan beragam bentuk permainan yang tersedia secara daring dan dapat diakses oleh banyak pengguna melalui koneksi internet. Menurut Ajzen, intensitas juga dapat dimaknai sebagai tingkat di mana individu memiliki niat dan kesiapan untuk melaksanakan suatu perilaku secara berulang. Semakin kerap perilaku tersebut dilakukan, maka semakin besar peluang individu untuk memahami, menguasai, serta menginternalisasi perilaku. Temuan ini dipertegas melalui studi sebelumnya yang dilakukan oleh Maulana dan Maulianza, yang menunjukkan adanya efek positif sekaligus signifikan dari intensitas bermain game online juga prokrastinasi akademik mahasiswa. Artinya, makin sering individu terlibat dalam aktivitas permainan daring, makin tinggi pula kecenderungannya untuk menangguhkan penyelesaian tugas-tugas akademik. Pernyataan ini selaras dengan pandangan Sandya dan Ramadhani yang mengemukakan bahwa keterlibatan dalam <italic id="_italic-3">gameonline</italic> berkorelasi dengan meningkatnya kecenderungan menunda tanggung jawab akademik, di mana individu lebih memilih kepuasan sesaat daripada menyelesaikan tugas yang bersifat menuntut mahasiswa dengan intensitas bermain game yang tinggi umumnya memiliki dorongan kuat terhadap suatu keinginan serta kepercayaan diri yang tinggi dalam mencapai keberhasilan. Dalam konteks bermain game, individu dengan karakteristik tersebut cenderung memiliki keinginan yang besar untuk terus bermain alhasil kesulitan dalam mengontrol waktu. Hal ini ditunjukkan melalui durasi bermain yang melebihi lima jam per hari dan frekuensi bermain yang berlangsung setiap hari. Sebagaimana Ajzen, aspek yang membentuk intensitas bermain game online mencakup: a) durasi (<italic id="_italic-4">duration</italic>), b) frekuensi (<italic id="_italic-5">frequency</italic>), serta c) konsentrasi (<italic id="_italic-6">concentration</italic>).</p>
      <p id="_paragraph-13">Berbagai penelitian mengenai topik ini telah banyak dilaksanakan, namun menunjukkan perbedaan signifikan pada beberapa aspek, antara lain subjek penelitian, variabel yang digunakan, serta lokasi pengumpulan data. Subjek yang dijadikan fokus dalam studi ini ialah Mahasiswa Psikologi. Variabel bebas yang diangkat mencakup <italic id="_italic-7">Intensitas bermain game online</italic>, sedangkan variabel terikatnya ialah <italic id="_italic-8">prokrastinasi akademik</italic>. Lokasi pengumpulan data ditetapkan di wilayah Indonesia, tepatnya di kawasan Sidoarjo. Jika ditinjau dari penjabaran sebelumnya, pokok persoalan studi ini dirancang dalam bentuk pertanyaan utama, yakni apakah Intensitas bermain game online berpengaruh bagi prokrastinasi akademik di kalangan mahasiswa. Fokus penelitian ini pada identifikasi dampak, bisa mencakup dampak positif dan dampak negatif yang mempengaruhi timbulnya prokrastinasi akademik. Bertumpu pada kajian teoretis serta persoalan yang telah diidentifikasi, hipotesis menyatakan bahwasanya terdapat efek Intensitas bermain game online terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa. </p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Metode</title>
      <p id="_paragraph-14">Rancangan studi bersifat kuantitatif korelasional. Fokus utamanya ialah menelaah keterhubungan antar variabel. Dalam pelaksanaannya, peneliti menetapkan dua jenis variabel, yakni <italic id="_italic-9">intensitas bermain game online</italic>selaku variabel bebas (X), serta <italic id="_italic-10">prokrastinasi</italic>selaku terikat (Y). Lingkup populasi yang disasar melibatkan seluruh mahasiswa yang tergabung dalam Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan (FPIP) di perguruan tinggi swasta di Sidoarjo, dengan estimasi total populasi mencapai 1000 individu. Untuk penetapan sampel, peneliti mengadopsi pendekatan <italic id="_italic-11">random sampling</italic>. Guna memperoleh jumlah responden yang representatif, acuan yang digunakan ialah tabel Issac dan Michael dengan batas toleransi kesalahan 5%, alhasil dalam studi ini ialah 399 partisipan.</p>
      <p id="_paragraph-15">Dalam proses pengumpulan data, peneliti memanfaatkan kuesioner yang disebarluaskan secara daring lewat <italic id="_italic-12">Google Form</italic>. Studi ini melibatkan dua jenis skala psikologis sebagai instrumen utama, yakni intensitas bermain <italic id="_italic-13">game online</italic> serta prokrastinasi akademik. Model pengukuran diterapkan berupa skala Likert, yang menyuguhkan beberapa opsi respons yang merepresentasikan keadaan subjektif partisipan. Setiap responden diminta menentukan opsi paling mencerminkan keadaannya: sangat tidak sesuai (STS), tidak sesuai (TS), sesuai (S), juga sangat sesuai (SS).</p>
      <p id="_paragraph-16"><italic id="_italic-14">Intensitas bermain game online</italic> (X) diukur melalui instrumen yang diadaptasi dari skala rancangan Hardi (2021). Aspek tercakup ialah <italic id="_italic-15">intensitas bermain game online</italic> meliputi: a. durasi (<italic id="_italic-16">duration</italic>), b. frekuensi (<italic id="_italic-17">frequency</italic>), c. konsentrasi (<italic id="_italic-18">concentration</italic>). Alat ukur ini memuat total 18 butir pernyataan dan memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0,926. Di sisi lain, variabel <italic id="_italic-19">prokrastinasi akademik</italic> (Y) dikaji melalui skala yang diadaptasi dari instrumen buatan Hardi (2021). Dimensi dalam <italic id="_italic-20">prokrastinasi akademik</italic> mencakup empat ranah, yakni: a) penangguhan waktu dalam memulai maupun menuntaskan tugas, b) Ketidaktepatan waktu pelaksanaan tugas, c) selisih perencanaan dengan capaian riil, serta d) kecenderungan teralihkan pada aktivitas yang lebih menyenangkan namun tidak berkaitan dengan kewajiban akademik. Instrumen ini terdiri atas 23 butir pernyataan dengan koefisien reliabilitas sebesar 0,873. Dalam konteks penelitian ini, analisis regresi linear sederhana digunakan untuk menguji apakah terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online (variabel bebas) dengan prokrastinasi akademik (variabel terikat) pada mahasiswa. Regresi linear sederhana merupakan salah satu metode analisis statistik yang umum digunakan dalam penelitian kuantitatif untuk memprediksi nilai suatu variabel berdasarkan nilai variabel lainnya (Sugiyono, 2019; Ghozali, 2016). Dengan demikian, teknik ini membantu peneliti dalam menarik kesimpulan mengenai ada atau tidaknya pengaruh yang signifikan antara kedua variabel yang diteliti.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>Hasil dan Pembahasan</title>
      <p id="heading-7b8c3c4d15e5ce0c2baf0da98aeb7b14">
        <bold id="bold-1">1. </bold>
        <bold id="bold-2">Uji Normalitas<bold id="bold-3"/></bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-17">Setelah data terkumpul, peneliti melakukan beberapa analisa, diantara uji normalitas yang bertujuan untuk menggambarkan distribusi data penelitian. Hasil uji normalitas seperti pada table Tabel 1. Uji Normalitas</p>
      <table-wrap id="tbl1">
        <label>Table 1</label>
        <caption>
          <title>
            <bold id="_bold-9">Tabel 1. Uji Normalitas</bold>
            <bold id="_bold-10">Kolmogoov-Smirnov</bold>
          </title>
          <p id="_paragraph-19"/>
        </caption>
        <table id="_table-1">
          <tbody>
            <tr id="table-row-2cebedd4fa47333f6333e7474955b597">
              <td id="196cc494dabb9d45dc44f84767cabf8a">Test</td>
              <td id="dd6db230329641600648f4fbb02923cd">Statistic</td>
              <td id="06a21614f6805b4c5aaf410f2568a471">df</td>
              <td id="3eb5438ff394d0744dafe6b8d006e2ee">Sig.</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-485caa0a12c2c2d323a13f01f26c625b">
              <td id="44787d27a4a407cc024d72518810b55b">Intensitas bermain game</td>
              <td id="77a4cbdac184930956014684078c61e5">.049</td>
              <td id="571771c234175b5f08905a721dfd3cfd">398</td>
              <td id="abd0870602c9c641d17498bda3fa49ff">.025</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-9c82aaaff6251cc0929b4befc145371d">
              <td id="d029e477fa1f73d1e1fd73678b93b5b9">Prokrastinasi Akademik</td>
              <td id="b2601b063c3d479fbeb49cd3da3d33d9">.107</td>
              <td id="bb222c405944d76559f247f379796492">398</td>
              <td id="08e8f82db6d0a8aa6ce23f7fb74e6253">.000</td>
            </tr>
          </tbody>
        </table>
      </table-wrap>
      <p id="_paragraph-20">Uji normalitas diterapkan guna meninjau apakah sebaran data dalam studi ini mengikuti pola distribusi normal. Hasil pengujian menunjukkan bahwasanya skor signifikansi pada variabel intensitas bermain <italic id="_italic-21">game online</italic> tercantum <italic id="_italic-22">p</italic>&lt;,025 lewat uji Kolmogorov-Smirnov serta <italic id="_italic-23">p</italic>&lt;,002 melalui uji Shapiro-Wilk. Pada variabel prokrastinasi akademik, diperoleh skor signifikansi <italic id="_italic-24">p</italic>&lt;,000 di kedua jenis uji tersebut. Seluruh skor tersebut <italic id="_italic-25">p</italic>&lt;,005, Artinya masing-masing data baik variabel X dan Y distribusi data tidak berpola normal. Kendati demikian, mengingat jumlah partisipan dalam studi ini terbilang besar (n = 398), maka hasil uji asumsi normalitas masih dapat diterima, sejalan dengan prinsip <italic id="_italic-26">Central Limit Theorem</italic> yang menyatakan bahwa distribusi sampel besar cenderung mendekati normal meskipun populasi asalnya tidak normal.</p>
      <p id="_paragraph-21">Secara teoritis, ketidakteraturan distribusi ini bisa disebabkan oleh karakteristik intensitas bermain game online yang sangat bervariasi di kalangan mahasiswa, terutama pada kelompok yang menunjukkan kecenderungan adiktif terhadap game. Ajzen menyatakan bahwa intensitas dapat dilihat dari tiga aspek, yaitu durasi, frekuensi, dan konsentrasi individu dalam melakukan suatu aktivitas. Mahasiswa yang memiliki intensitas bermain game yang tinggi sering kali mengalami perubahan perilaku signifikan dalam keseharian mereka, termasuk dalam hal pengelolaan waktu dan tanggung jawab akademik.</p>
      <p id="paragraph-21151b77aae3bda784b46e6e09f8266f">
        <bold id="bold-576bdd317e27b80043f789a951223e73">2. </bold>
        <bold id="bold-fb22b18a1c071bdb733b77619dd46cbf">Uji Linieritas<bold id="bold-42f64e0187188d5c391b76d9c8dac1c9"/></bold>
      </p>
      <table-wrap id="tbl2">
        <label>Table 2</label>
        <caption>
          <title>
            <bold id="_bold-11">Tabel 2. Uji Linieritas Tabel ANOVA</bold>
          </title>
          <p id="_paragraph-23"/>
        </caption>
        <table id="_table-2">
          <tbody>
            <tr id="table-row-fcc083b49740f0d3395f9ae2d62014c3">
              <td id="af3190d41b4a2b2e3ce9c6f033f1fc5c">
                <bold id="_bold-12">Prokrastinasi</bold>
                <bold id="_bold-13">Akademik*Intensitas</bold>
                <bold id="_bold-14">bermain</bold>
                <bold id="_bold-15">game</bold>
              </td>
              <td id="4afa6a78358e3fb1bf769ecb68be66d9">
                <bold id="_bold-16">F</bold>
              </td>
              <td id="252ef3222f67e0f7cb36d220175f808f">
                <bold id="_bold-17">Sig</bold>
              </td>
            </tr>
            <tr id="table-row-dbc6537ff75b2f4275451f7667777c57">
              <td id="6054a0b9ccc92258fd3a375817c67069">DeviationfromLinearity</td>
              <td id="6aa37cbf84a7dcdc906b4c5ae1e707d7">1.730</td>
              <td id="8f2ce65a1f52f3395c9dff87db5dbf01">.003</td>
            </tr>
          </tbody>
        </table>
      </table-wrap>
      <sec id="heading-fad254464a12046e144978c49a87d05b">
        <title>
          <bold id="_bold-18">Hasil / Interpretasi Uji Linieritas</bold>
        </title>
        <p id="_paragraph-25">Uji linearitas memperlihatkan adanya relasi yang signifikan sekaligus linear kedua variabel. Hal ini tampak pada skor signifikansi dalam komponen <italic id="_italic-27">Linearity</italic>(<italic id="_italic-28">p</italic>&lt;,05; F=233,624). Temuan ini menandakan bahwasanya intensitas bermain game online yang meningkat cenderung beriringan dengan bertambahnya kecenderungan menunda kewajiban akademik. Hasil tersebut sejalan dengan temuan Maulana &amp; Maulianza (2021) serta Sandya,S.N.,&amp; Ramadhani,A.(2021)., yang menyatakan bahwa intensitas bermain game online memberikan kontribusi positif dan signifikan terhadap perilaku prokrastinatif dalam konteks akademik. Mahasiswa dengan tingkat intensitas bermain yang tinggi cenderung lebih rentan menunda penyelesaian tugas, karena waktu dan perhatian mereka lebih banyak tercurahkan pada aktivitas bermain game.</p>
        <p id="paragraph-f1bdf8a0925bec4aeae26b4b9db9bdeb">3. <bold id="_bold-21">Uji Regresi</bold> <bold id="_bold-22">Sederhana</bold> </p>
        <table-wrap id="table-figure-580b595dfb2377fc07340e60931d007f">
          <label>Table 3</label>
          <caption>
            <title>
              <bold id="_bold-23">Tabel </bold>
              <bold id="_bold-24">3. Uji Regresi Linear Sederhana</bold>
            </title>
            <p id="paragraph-c566488b71b7a57bc82116b02981fc46"/>
          </caption>
          <table id="table-c72ac0b0789774730a1358a426e94e4a">
            <tbody>
              <tr id="table-row-87288fdb41a380417b33aaacb03381c8">
                <td id="table-cell-2b059d218cfb157964feb9eca729c296" rowspan="2">Model</td>
                <td id="table-cell-7ea7bde7bb3e8edf2f3c09208cb06add" colspan="2">UnstandardizedCoefficients</td>
                <td id="table-cell-8ff6b12387a7908c512401797dfb5dba">Standardized Coefficients</td>
                <td id="table-cell-a3e223b3a203d3a5d8d4a8f690be137f" rowspan="2">t</td>
                <td id="table-cell-a98b20f05cf9f331af6b698747a81043" rowspan="2">Sig.</td>
              </tr>
              <tr id="table-row-4ab358fe5f281f2c9f879b318586c677">
                <td id="table-cell-8fa6eb8990e5d32178efad75a8afb041">B</td>
                <td id="table-cell-c3d7dda53ff79e526b827232b23c832f">Std.Error</td>
                <td id="table-cell-7ac6ba4d80a01f232d988ff6ea0aa624">Beta</td>
              </tr>
              <tr id="table-row-4999cf2da1bc2bd283f434fe68884cdd">
                <td id="table-cell-d8722a938f1365576ae63ebf21038a4a">(Constant)</td>
                <td id="table-cell-6d1acc3ece7c0ea0a15eff42ffd0731a">26.121</td>
                <td id="table-cell-fe4c13723b796942f3712fbdad44a735">1.808</td>
                <td id="table-cell-776804a2b596c1b495d010ec628b8357"/>
                <td id="table-cell-9965c6bdb9ad613f806180003629e785">14.444</td>
                <td id="table-cell-61e980e86d1e88296995d3ba3d91a7b3">.000</td>
              </tr>
              <tr id="table-row-ed7fd1063653503a226b46ff5fd2c81b">
                <td id="table-cell-3162aeb155bf3aa01ff40fa7234aefc1">Intensitas bermain game</td>
                <td id="table-cell-dc73a827da63df384f8353868bb2f5e2">.571</td>
                <td id="table-cell-196c028c4799fe07a3d6728bce4202b5">.039</td>
                <td id="table-cell-f452cb5206cb9b71997543895f25441d">.593</td>
                <td id="table-cell-f866db0c4b63f632e8af6ca383f399bd">14.663</td>
                <td id="table-cell-e485c549d02aa42294f016c33fa7b9f5">.000</td>
              </tr>
            </tbody>
          </table>
        </table-wrap>
        <p id="_paragraph-28">Berdasarkan temuan dari analisa regresi linear sederhana, Dapat ditarik simpulan bahwasanya intensitas bermain game menimbulkan pengaruh yang signifikan terhadap prokrastinasi akademik (B=,571; <italic id="_italic-29">p</italic>=,000; ). Hal ini menandakan bahwasan nya pengaruh tersebut valid secara statistik. Dengan ungkapan lain, tiap peningkatan sebesar satu satuan pada intensitas bermain game berimplikasi pada peningkatan sebesar 0,571 unit dalam skor prokrastinasi akademik. Intensitas bermain game memberikan kontribusi yang cukup kuat dalam menjelaskan variasi pada prokrastinasi akademik (β=,593 ; <italic id="_italic-30">p</italic>&lt;,000). Dan (t=14,663 ; B=26,121) menunjukkan bahwa hubungan ini tidak terjadi secara kebetulan, serta menunjukkan bahwa ketika intensitas bermain game nol, skor prokrastinasi akademik diprediksi sebesar 26,121.</p>
        <p id="_paragraph-29">Temuan ini bertujuan untuk mengkaji dampak dari intensitas keterlibatan dalam permainan <italic id="_italic-31">game</italic><italic id="_italic-32">online</italic>terhadap prokrastinasi akademik di lingkungan mahasiswa. Mengacu pada dasar konseptual yang sudah diuraikan pada bagian pendahuluan, intensitas bermain <italic id="_italic-33">game</italic><italic id="_italic-34">online</italic> dimaknai sebagai kekerapan/frekuensi serta lamanya waktu, juga seberapa terfokus individu dalam terlibat dalam aktivitas permainan daring. Sementara itu, <italic id="_italic-35">prokrastinasi akademik</italic> merujuk pada kesengajaan dalam menunda penyelesaian kewajiban akademik secara berulang. Kajian-kajian sebelumnya mengindikasikan adanya keterkaitan yang bersifat positif dan signifikan di kedua variabel, yang menandakan bahwasanya makin tinggi kadar keterlibatan dalam aktivitas bermain <italic id="_italic-36">game online</italic>, kecenderungan mahasiswa untuk menangguhkan tanggung jawab akademik pun ikut naik.Orang yang melakukan Prokrastinasi memerlukan waktu yang lebih lama daripada waktu yang dibutuhkan pada umumnya dalam mengerjakan suatu tugas. Seorang prokrastinator menghabiskan waktu yang dimilikinya untuk mempersiapkan diri secara berlebihan. Selain itu, juga melakukan hal-hal yang tidak dibutuhkan dalam penyelesaian suatu tugas, tanpa memperhitungkan keterbatasan waktu yang dimilikinya. Kadang-kadang tindakan tersebut mengakibatkan seseorang tidak bisa berhasil menyelesaikan tugasnya secara memadai. Kelambanan dalam arti lambannya kerja seseorang dalam melakukan.</p>
        <p id="_paragraph-30">Secara sosial, fenomena ini juga dapat menyebabkan gangguan relasi interpersonal, karena mahasiswa yang prokrastinatif sering kali dianggap tidak bertanggung jawab oleh dosen maupun teman sekelompok, seperti dijelaskan dalam literatur mengenai dampak jangka panjang prokrastinasi terhadap reputasi sosial dan hubungan interpersonal. Dengan demikian, dapat ditarik simpulan bahwasanya didapati korelasi positif signifikan dari kedua variabel. Meningkatnya keterlibatan individu dalam aktivitas bermain game berkaitan erat dengan menguatnya menangguhkan kewajiban akademik.Temuan ini memperkuat hipotesis yang diajukan dalam studi, yakni bahwasanya intensitas bermain game memberi kontribusi bagi eskalasi prokrastinasi akademik.</p>
        <p id="_paragraph-31">Studi ini hanya memusatkan perhatian pada keterkaitan prokrastinasi akademik di kalangan mahasiswa, tanpa mengakomodasi variabel-variabel lain yang barangkali turut berkontribusi, seperti kondisi kejiwaan maupun dinamika lingkungan sosial. Selain itu, ruang lingkup sampel yang digunakan masih tergolong terbatas, alhasil belum tentu mampu merepresentasikan keseluruhan populasi mahasiswa secara menyeluruh. Berangkat dari keterbatasan tersebut, riset selanjutnya disarankan untuk melibatkan cakupan partisipan yang lebih beragam serta memasukkan unsur-unsur lain yang potensial memengaruhi prokrastinasi akademik. Tak hanya itu, peneliti lanjutan juga dapat diarahkan pada bentuk intervensi yang lebih optimal dalam meredam dampak kecanduan game terhadap kemunculan prokrastinasi akademik. Di tengah arus globalisasi yang terus berkembang, mahasiswa diharapkan mampu mengasah kapasitas diri melalui peningkatan keterampilan, kedisiplinan, daya cipta, serta kemampuan untuk bersaing secara aktif dengan rekan-rekan seangkatannya. Meski demikian, masih tampak ketidaksiapan dalam menjawab tuntutan tersebut. Tidak sedikit mahasiswa yang mengalami hambatan dalam ranah akademik, seperti ketidakmampuan mengelola waktu belajar, kecenderungan <italic id="_italic-37">prokrastinasi</italic>, hingga penundaan berulang dalam penyelesaian tugas-tugas perkuliahan. Seluruh gejala ini merupakan refleksi dari lemahnya kedisiplinan, yang pada akhirnya dapat menghalangi terwujudnya generasi penerus bangsa yang unggul dan kompeten.Pemain sering kali mengabaikan studi mereka dan menunda tugas-tugas karena sifat permainan yang sangat menarik.Kecenderungan untuk mencari kesenangan melalui permainan dapat mengalihkan perhatian dari tanggung jawab akademis,alhasil mengurangi motivasi untuk menyelesaikan tugas.Hasil penelitian ini mengungkap adanya pengaruh positif dan signifikan antara intensitas bermain game online dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Temuan ini memiliki implikasi praktis yang penting bagi berbagai pihak. Bagi mahasiswa, dibutuhkan peningkatan kesadaran diri terhadap dampak negatif bermain game secara berlebihan serta penerapan strategi manajemen waktu dan kontrol diri untuk mencegah penundaan tugas akademik. Bagi dosen, diperlukan pendekatan pembelajaran yang mendukung disiplin dan tanggung jawab mahasiswa, disertai program pembimbingan yang mengembangkan kontrol diri serta kesadaran digital. Sementara itu, lembaga pendidikan perlu menyusun program literasi digital yang mendorong penguatan karakter mahasiswa, serta kebijakan preventif berbasis layanan konseling dan edukasi.Di sisi lain, penelitian lanjutan direkomendasikan untuk mengkaji strategi intervensi yang lebih mendalam serta melibatkan variabel-variabel lain seperti stres, motivasi, dan lingkungan sosial, guna memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif terhadap faktor-faktor yang memengaruhi prokrastinasi akademik.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>Kesimpulan</title>
      <p id="_paragraph-32">Berdasarkan hasil analisis regresi linear sederhana menjelaskan semakin tinggi intensitas bermain game online, maka semakin tinggi pula tingkat kecenderungan mahasiswa untuk menunda penyelesaian tugas-tugas akademiknya. Intensitas bermain game memberikan kontribusi yang cukup kuat dalam menjelaskan variasi perilaku prokrastinatif.. Dengan demikian, intensitas bermain game online dapat dikatakan sebagai salah satu faktor prediktif terhadap munculnya perilaku prokrastinasi akademik.Temuan ini memperkuat hipotesis penelitian dan sejalan dengan kajian sebelumnya yang menunjukkan bahwa keterlibatan tinggi dalam aktivitas game cenderung mengganggu manajemen waktu dan tanggung jawab akademik. Oleh karena itu, penting bagi mahasiswa untuk memiliki kontrol diri dan strategi pengelolaan waktu yang baik dalam menghadapi aktivitas digital agar tidak berdampak negatif pada performa akademik. Penelitian ini memberikan manfaat penting bagi beberapa pihak. Bagi mahasiswa, hasil temuan ini dapat menjadi bahan refleksi untuk mengelola waktu dan aktivitas digital secara lebih bijak agar tidak mengganggu tanggung jawab akademik. Bagi dosen<bold id="_bold-25">,</bold> penelitian ini dapat dijadikan rujukan dalam merancang pendekatan pembelajaran yang mendukung peningkatan kontrol diri dan disiplin belajar mahasiswa. Sedangkan bagi lembaga pendidikan, hasil studi ini berguna dalam menyusun kebijakan atau program edukatif yang berorientasi pada literasi digital, pengembangan karakter, serta pencegahan perilaku akademik yang maladaptif seperti prokrastinasi.</p>
      <list list-type="bullet" id="list-6516cf24c86cbdf4d09c3af8b1379ec6"/>
    </sec>
  </body><back/></article>
